void main(void)
{
vec4 clipCoord = glModelViewProjectionmatrix * gl_Vertex;
gl_Position = clipCoord;
gl_FrontColor = gl_Color;
vec3 ndc = clipCoord.xyz / clipCoord.w;
Итак, clipCoord просто выполняет стандартные фиксированные преобразования конвейера.
Почему я делясь на w, и что я получаю от этого?