Я хотел бы сохранить данные захвата движения из Kinect 2 в виде файла BVH. Я нашел код, который делает это для Kinect 1, который можно найти здесь. Я прошел через код и нашел несколько вещей, которые я не мог понять.
Например, в упомянутом коде я попытался понять, что именно представляет собой объект Skeleton skel
, найденный в нескольких местах в коде. Если нет, существует ли известное приложение для выполнения запланированного?
EDIT: Я попытался сменить Skeleton skel на Body skel, который, я думаю, является соответствующим объектом для kinect SDK 2.0. Однако у меня есть ошибка, когда я пытаюсь получить положение тела:
tempMotionVektor[0] = -Math.Round( skel.Position.X * 100,2);
tempMotionVektor[1] = Math.Round( skel.Position.Y * 100,2) + 120;
tempMotionVektor[2] = 300 - Math.Round( skel.Position.Z * 100,2);
У меня возникли ошибки при вызове функции Position for the Body skel. Как я могу получить X, Y, Z скелета в sdk 2.0?? Я попытался изменить следующие три строки:
tempMotionVektor[0] = -Math.Round(skel.Joints[0].Position.X * 100, 2);
tempMotionVektor[1] = Math.Round(skel.Joints[0].Position.Y * 100, 2) + 120;
tempMotionVektor[2] = 300 - Math.Round(skel.Joints[0].Position.Z * 100, 2);
EDIT: В основном мне удалось сохранить файл bvh после объединения bodyBasicsWPF и kinect2bvh. Однако кажется, что скелет, который я храню, неэффективен. В локтях происходят странные движения. Я пытаюсь понять, если мне нужно что-то изменить в файле kinectSkeletonBVH.cp. Более конкретно, каковы изменения в ориентации оси сустава для версии kinect 2. Как изменить следующую строку: skel.BoneOrientations[JointType.ShoulderCenter].AbsoluteRotation.Quaternion;
Я попытался изменить эту строку с помощью skel.JointOrientations[JointType.ShoulderCenter].Orientation
. Я прав? Я использую следующий код для добавления сустава к объектам BVHBone:
BVHBone hipCenter = new BVHBone(null, JointType.SpineBase.ToString(), 6, TransAxis.None, true);
BVHBone hipCenter2 = new BVHBone(hipCenter, "HipCenter2", 3, TransAxis.Y, false);
BVHBone spine = new BVHBone(hipCenter2, JointType.SpineMid.ToString(), 3, TransAxis.Y, true);
BVHBone shoulderCenter = new BVHBone(spine, JointType.SpineShoulder.ToString(), 3, TransAxis.Y, true);
BVHBone collarLeft = new BVHBone(shoulderCenter, "CollarLeft", 3, TransAxis.X, false);
BVHBone shoulderLeft = new BVHBone(collarLeft, JointType.ShoulderLeft.ToString(), 3, TransAxis.X, true);
BVHBone elbowLeft = new BVHBone(shoulderLeft, JointType.ElbowLeft.ToString(), 3, TransAxis.X, true);
BVHBone wristLeft = new BVHBone(elbowLeft, JointType.WristLeft.ToString(), 3, TransAxis.X, true);
BVHBone handLeft = new BVHBone(wristLeft, JointType.HandLeft.ToString(), 0, TransAxis.X, true);
BVHBone neck = new BVHBone(shoulderCenter, "Neck", 3, TransAxis.Y, false);
BVHBone head = new BVHBone(neck, JointType.Head.ToString(), 3, TransAxis.Y, true);
BVHBone headtop = new BVHBone(head, "Headtop", 0, TransAxis.None, false);
Я не могу понять, где вычисляется код the axis for every Joint
.