Изменение размера изображения в холсте HTML5

Я пытаюсь создать уменьшенное изображение на стороне клиента, используя javascript и элемент canvas, но когда я уменьшаю изображение, оно выглядит ужасно. Похоже, что он был уменьшен в фотошопе с передискретизацией, установленной на "Nearest Neighbor" вместо Bicubic. Я знаю, что можно сделать так, чтобы это выглядело правильно, потому что этот сайт может делать это очень хорошо, даже используя canvas. Я пытался использовать тот же код, который они делают, как показано в ссылке "[Source]", но он все равно выглядит ужасно. Есть ли что-то, что я пропускаю, какие-то настройки, которые нужно установить или что-то?

РЕДАКТИРОВАТЬ:

Я пытаюсь изменить размер JPG. Я попытался изменить размер того же самого jpg на связанном сайте и в фотошопе, и это выглядит хорошо, когда уменьшено.

Вот соответствующий код:

reader.onloadend = function(e)
{
    var img = new Image();
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    var canvasCopy = document.createElement("canvas");
    var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");

    img.onload = function()
    {
        var ratio = 1;

        if(img.width > maxWidth)
            ratio = maxWidth / img.width;
        else if(img.height > maxHeight)
            ratio = maxHeight / img.height;

        canvasCopy.width = img.width;
        canvasCopy.height = img.height;
        copyContext.drawImage(img, 0, 0);

        canvas.width = img.width * ratio;
        canvas.height = img.height * ratio;
        ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
    };

    img.src = reader.result;
}

EDIT2:

Кажется, я ошибся, связанный веб-сайт не справился с работой по уменьшению изображения. Я попробовал другие предложенные методы, и ни один из них не выглядит лучше. Вот к чему привели разные методы:

Photoshop:

alt text

Холст:

alt text

Изображение с рендерингом изображения: optimizeQuality установлено и масштабировано по ширине/высоте:

alt text

Изображение с рендерингом изображений: optimizeQuality установлено и масштабировано с -moz-transform:

alt text

Размер холста по пикселю:

alt text

Я предполагаю, что это означает, что Firefox не использует бикубическую выборку, как предполагалось. Мне просто нужно подождать, пока они на самом деле не добавят его.

EDIT3:

Исходное изображение

Ответ 1

Итак, что вы делаете, если все браузеры (на самом деле, Chrome 5 дал мне неплохую) не даст вам достаточно хорошего качества повторной выборки? Вы сами их реализуете! О да, мы вступаем в новую эпоху Web 3.0, совместимые с HTML5 браузеры, супер оптимизированные JIT javascript-компиляторы, многоядерные (†) машины, с тоннами памяти, чего вы боитесь? Эй, там слово java в javascript, так что это должно гарантировать производительность, правильно? Вот, код генерации миниатюр:

// returns a function that calculates lanczos weight
function lanczosCreate(lobes) {
    return function(x) {
        if (x > lobes)
            return 0;
        x *= Math.PI;
        if (Math.abs(x) < 1e-16)
            return 1;
        var xx = x / lobes;
        return Math.sin(x) * Math.sin(xx) / x / xx;
    };
}

// elem: canvas element, img: image element, sx: scaled width, lobes: kernel radius
function thumbnailer(elem, img, sx, lobes) {
    this.canvas = elem;
    elem.width = img.width;
    elem.height = img.height;
    elem.style.display = "none";
    this.ctx = elem.getContext("2d");
    this.ctx.drawImage(img, 0, 0);
    this.img = img;
    this.src = this.ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height);
    this.dest = {
        width : sx,
        height : Math.round(img.height * sx / img.width),
    };
    this.dest.data = new Array(this.dest.width * this.dest.height * 3);
    this.lanczos = lanczosCreate(lobes);
    this.ratio = img.width / sx;
    this.rcp_ratio = 2 / this.ratio;
    this.range2 = Math.ceil(this.ratio * lobes / 2);
    this.cacheLanc = {};
    this.center = {};
    this.icenter = {};
    setTimeout(this.process1, 0, this, 0);
}

thumbnailer.prototype.process1 = function(self, u) {
    self.center.x = (u + 0.5) * self.ratio;
    self.icenter.x = Math.floor(self.center.x);
    for (var v = 0; v < self.dest.height; v++) {
        self.center.y = (v + 0.5) * self.ratio;
        self.icenter.y = Math.floor(self.center.y);
        var a, r, g, b;
        a = r = g = b = 0;
        for (var i = self.icenter.x - self.range2; i <= self.icenter.x + self.range2; i++) {
            if (i < 0 || i >= self.src.width)
                continue;
            var f_x = Math.floor(1000 * Math.abs(i - self.center.x));
            if (!self.cacheLanc[f_x])
                self.cacheLanc[f_x] = {};
            for (var j = self.icenter.y - self.range2; j <= self.icenter.y + self.range2; j++) {
                if (j < 0 || j >= self.src.height)
                    continue;
                var f_y = Math.floor(1000 * Math.abs(j - self.center.y));
                if (self.cacheLanc[f_x][f_y] == undefined)
                    self.cacheLanc[f_x][f_y] = self.lanczos(Math.sqrt(Math.pow(f_x * self.rcp_ratio, 2)
                            + Math.pow(f_y * self.rcp_ratio, 2)) / 1000);
                weight = self.cacheLanc[f_x][f_y];
                if (weight > 0) {
                    var idx = (j * self.src.width + i) * 4;
                    a += weight;
                    r += weight * self.src.data[idx];
                    g += weight * self.src.data[idx + 1];
                    b += weight * self.src.data[idx + 2];
                }
            }
        }
        var idx = (v * self.dest.width + u) * 3;
        self.dest.data[idx] = r / a;
        self.dest.data[idx + 1] = g / a;
        self.dest.data[idx + 2] = b / a;
    }

    if (++u < self.dest.width)
        setTimeout(self.process1, 0, self, u);
    else
        setTimeout(self.process2, 0, self);
};
thumbnailer.prototype.process2 = function(self) {
    self.canvas.width = self.dest.width;
    self.canvas.height = self.dest.height;
    self.ctx.drawImage(self.img, 0, 0, self.dest.width, self.dest.height);
    self.src = self.ctx.getImageData(0, 0, self.dest.width, self.dest.height);
    var idx, idx2;
    for (var i = 0; i < self.dest.width; i++) {
        for (var j = 0; j < self.dest.height; j++) {
            idx = (j * self.dest.width + i) * 3;
            idx2 = (j * self.dest.width + i) * 4;
            self.src.data[idx2] = self.dest.data[idx];
            self.src.data[idx2 + 1] = self.dest.data[idx + 1];
            self.src.data[idx2 + 2] = self.dest.data[idx + 2];
        }
    }
    self.ctx.putImageData(self.src, 0, 0);
    self.canvas.style.display = "block";
};

... с помощью которого вы можете создавать такие результаты!

img717.imageshack.us/img717/8910/lanczos358.png

так или иначе, вот "фиксированная" версия вашего примера:

img.onload = function() {
    var canvas = document.createElement("canvas");
    new thumbnailer(canvas, img, 188, 3); //this produces lanczos3
    // but feel free to raise it up to 8. Your client will appreciate
    // that the program makes full use of his machine.
    document.body.appendChild(canvas);
};

Теперь настало время вытащить ваши лучшие браузеры и посмотреть, какой из них, скорее всего, увеличит кровяное давление вашего клиента!

Умм, где мой тег сарказма?

(так как многие части кода основаны на Anrieff Gallery Generator, это также распространяется на GPL2? Я не знаю)

† на самом деле из-за ограничения javascript, многоядерность не поддерживается.

Ответ 2

Быстрый алгоритм изменения размера/пересчета с использованием фильтра Hermite с JavaScript. Поддержка прозрачности, дает хорошее качество. Предварительный просмотр:

enter image description here

Обновить: версия 2.0 добавлена ​​в GitHub (быстрее, веб-рабочие + переносимые объекты). Наконец, я получил его!

Git: https://github.com/viliusle/Hermite-resize
Демо: http://viliusle.github.io/miniPaint/

/**
 * Hermite resize - fast image resize/resample using Hermite filter. 1 cpu version!
 * 
 * @param {HtmlElement} canvas
 * @param {int} width
 * @param {int} height
 * @param {boolean} resize_canvas if true, canvas will be resized. Optional.
 */
function resample_single(canvas, width, height, resize_canvas) {
    var width_source = canvas.width;
    var height_source = canvas.height;
    width = Math.round(width);
    height = Math.round(height);

    var ratio_w = width_source / width;
    var ratio_h = height_source / height;
    var ratio_w_half = Math.ceil(ratio_w / 2);
    var ratio_h_half = Math.ceil(ratio_h / 2);

    var ctx = canvas.getContext("2d");
    var img = ctx.getImageData(0, 0, width_source, height_source);
    var img2 = ctx.createImageData(width, height);
    var data = img.data;
    var data2 = img2.data;

    for (var j = 0; j < height; j++) {
        for (var i = 0; i < width; i++) {
            var x2 = (i + j * width) * 4;
            var weight = 0;
            var weights = 0;
            var weights_alpha = 0;
            var gx_r = 0;
            var gx_g = 0;
            var gx_b = 0;
            var gx_a = 0;
            var center_y = (j + 0.5) * ratio_h;
            var yy_start = Math.floor(j * ratio_h);
            var yy_stop = Math.ceil((j + 1) * ratio_h);
            for (var yy = yy_start; yy < yy_stop; yy++) {
                var dy = Math.abs(center_y - (yy + 0.5)) / ratio_h_half;
                var center_x = (i + 0.5) * ratio_w;
                var w0 = dy * dy; //pre-calc part of w
                var xx_start = Math.floor(i * ratio_w);
                var xx_stop = Math.ceil((i + 1) * ratio_w);
                for (var xx = xx_start; xx < xx_stop; xx++) {
                    var dx = Math.abs(center_x - (xx + 0.5)) / ratio_w_half;
                    var w = Math.sqrt(w0 + dx * dx);
                    if (w >= 1) {
                        //pixel too far
                        continue;
                    }
                    //hermite filter
                    weight = 2 * w * w * w - 3 * w * w + 1;
                    var pos_x = 4 * (xx + yy * width_source);
                    //alpha
                    gx_a += weight * data[pos_x + 3];
                    weights_alpha += weight;
                    //colors
                    if (data[pos_x + 3] < 255)
                        weight = weight * data[pos_x + 3] / 250;
                    gx_r += weight * data[pos_x];
                    gx_g += weight * data[pos_x + 1];
                    gx_b += weight * data[pos_x + 2];
                    weights += weight;
                }
            }
            data2[x2] = gx_r / weights;
            data2[x2 + 1] = gx_g / weights;
            data2[x2 + 2] = gx_b / weights;
            data2[x2 + 3] = gx_a / weights_alpha;
        }
    }
    //clear and resize canvas
    if (resize_canvas === true) {
        canvas.width = width;
        canvas.height = height;
    } else {
        ctx.clearRect(0, 0, width_source, height_source);
    }

    //draw
    ctx.putImageData(img2, 0, 0);
}

Ответ 3

Попробуйте pica - это очень оптимизированный размерный размер с выбираемыми алгоритмами. См. demo.

Например, исходное изображение из первого сообщения изменяется в 120 мс с помощью фильтра Ланцоса и окна 3 пикселя или 60 мс с фильтром Box и окном 0,5 пиксела. Для огромного размера изображения размером 5000х3000 пикселей размером 17 мб занимает ~ 1 с на рабочем столе и 3 с на мобильном устройстве.

Все принципы изменения размера были очень хорошо описаны в этой теме, а pica не добавляет ракетной науки. Но он очень хорошо оптимизирован для современных JIT-s и готов к использованию из коробки (через npm или bower). Кроме того, он использует веб-мастеров, когда они доступны, чтобы избежать зависания интерфейса.

Я также планирую добавить поддержку unsharp mask в ближайшее время, потому что это очень полезно после уменьшения масштаба.

Ответ 4

Я знаю, что это старый поток, но может быть полезным для некоторых людей, таких как я, через несколько месяцев после того, как эта проблема впервые попадает.

Ниже приведен код, который изменяет размер изображения при каждом повторном загрузке изображения. Я знаю, что это совсем не оптимально, но я предоставляю его как доказательство концепции.

Кроме того, извините за использование jQuery для простых селекторов, но я просто чувствую себя слишком комфортно с синтаксисом.

$(document).on('ready', createImage);
$(window).on('resize', createImage);

var createImage = function(){
  var canvas = document.getElementById('myCanvas');
  canvas.width = window.innerWidth || $(window).width();
  canvas.height = window.innerHeight || $(window).height();
  var ctx = canvas.getContext('2d');
  img = new Image();
  img.addEventListener('load', function () {
    ctx.drawImage(this, 0, 0, w, h);
  });
  img.src = 'http://www.ruinvalor.com/Telanor/images/original.jpg';
};
html, body{
  height: 100%;
  width: 100%;
  margin: 0;
  padding: 0;
  background: #000;
}
canvas{
  position: absolute;
  left: 0;
  top: 0;
  z-index: 0;
}
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>Canvas Resize</title>
  </head>
  <body>
    <canvas id="myCanvas"></canvas>
  </body>
</html>

Ответ 5

Я применил некоторые алгоритмы для интерполяции изображений на html-хэш-массивах пикселей, которые могут быть полезны здесь:

https://web.archive.org/web/20170104190425/http://jsperf.com:80/pixel-interpolation/2

Они могут быть скопированы/вставлены и могут использоваться внутри веб-работников для изменения размеров изображений (или любой другой операции, требующей интерполяции). Я использую их для выявления изображений на данный момент).

Я еще не добавил материал lanczos выше, поэтому не стесняйтесь добавлять это как сравнение, если хотите.

Ответ 6

Если вы просто пытаетесь изменить размер изображения, я бы порекомендовал установить width и height изображения с помощью CSS. Вот быстрый пример:

.small-image {
    width: 100px;
    height: 100px;
}

Обратите внимание, что height и width также могут быть установлены с помощью JavaScript. Вот быстрый пример кода:

var img = document.getElement("my-image");
img.style.width = 100 + "px";  // Make sure you add the "px" to the end,
img.style.height = 100 + "px"; // otherwise you'll confuse IE

Кроме того, чтобы убедиться, что измененное изображение выглядит хорошо, добавьте следующие правила CSS в селектор изображений:

Насколько я могу судить, все браузеры, кроме IE, используют бикубический алгоритм для изменения размера изображений по умолчанию, поэтому ваши измененные изображения должны хорошо выглядеть в Firefox и Chrome.

Если настройка width и height CSS не работает, вы можете поиграть с transform CSS:

Если по какой-либо причине вам необходимо использовать холст, обратите внимание, что существует два способа изменения размера изображения: путем изменения размера холста с помощью CSS или путем рисования изображения в меньшем размере.

Смотрите этот вопрос для более подробной информации.

Ответ 7

Я настоятельно рекомендую вам проверить эту ссылку и убедиться, что она установлена в true.

Управление режимом масштабирования изображения

Представлен в Gecko 1.9.2 (Firefox 3.6/Thunderbird 3.1/Fennec 1.0)

Gecko 1.9.2 ввел свойство mozImageSmoothingEnabled в элемент холста; если это логическое значение ложно, изображения не будут сглажены при масштабировании. По умолчанию это свойство истинно. просмотреть прозрачность?

  1. cx.mozImageSmoothingEnabled = false;

Ответ 8

Это функция javascript, адаптированная из кода @Telanor. При передаче базы данных64 в качестве первого аргумента функции она возвращает base64 измененного изображения. maxWidth и maxHeight являются необязательными.

function thumbnail(base64, maxWidth, maxHeight) {

  // Max size for thumbnail
  if(typeof(maxWidth) === 'undefined') var maxWidth = 500;
  if(typeof(maxHeight) === 'undefined') var maxHeight = 500;

  // Create and initialize two canvas
  var canvas = document.createElement("canvas");
  var ctx = canvas.getContext("2d");
  var canvasCopy = document.createElement("canvas");
  var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");

  // Create original image
  var img = new Image();
  img.src = base64;

  // Determine new ratio based on max size
  var ratio = 1;
  if(img.width > maxWidth)
    ratio = maxWidth / img.width;
  else if(img.height > maxHeight)
    ratio = maxHeight / img.height;

  // Draw original image in second canvas
  canvasCopy.width = img.width;
  canvasCopy.height = img.height;
  copyContext.drawImage(img, 0, 0);

  // Copy and resize second canvas to first canvas
  canvas.width = img.width * ratio;
  canvas.height = img.height * ratio;
  ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

  return canvas.toDataURL();

}

Ответ 9

Я получил это изображение, щелкнув правой кнопкой мыши элемент canvas в firefox и сохраняя как.

alt text

var img = new Image();
img.onload = function () {
    console.debug(this.width,this.height);
    var canvas = document.createElement('canvas'), ctx;
    canvas.width = 188;
    canvas.height = 150;
    document.body.appendChild(canvas);
    ctx = canvas.getContext('2d');
    ctx.drawImage(img,0,0,188,150);
};
img.src = 'original.jpg';

так или иначе, вот "фиксированная" версия вашего примера:

var img = new Image();
// added cause it wasnt defined
var canvas = document.createElement("canvas");
document.body.appendChild(canvas);

var ctx = canvas.getContext("2d");
var canvasCopy = document.createElement("canvas");
// adding it to the body

document.body.appendChild(canvasCopy);

var copyContext = canvasCopy.getContext("2d");

img.onload = function()
{
        var ratio = 1;

        // defining cause it wasnt
        var maxWidth = 188,
            maxHeight = 150;

        if(img.width > maxWidth)
                ratio = maxWidth / img.width;
        else if(img.height > maxHeight)
                ratio = maxHeight / img.height;

        canvasCopy.width = img.width;
        canvasCopy.height = img.height;
        copyContext.drawImage(img, 0, 0);

        canvas.width = img.width * ratio;
        canvas.height = img.height * ratio;
        // the line to change
        // ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvasCopy.width, canvasCopy.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
        // the method signature you are using is for slicing
        ctx.drawImage(canvasCopy, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
};

// changed for example
img.src = 'original.jpg';

Ответ 10

Для изменения размера изображения с шириной меньше, чем оригинала, я использую:

    function resize2(i) {
      var cc = document.createElement("canvas");
      cc.width = i.width / 2;
      cc.height = i.height / 2;
      var ctx = cc.getContext("2d");
      ctx.drawImage(i, 0, 0, cc.width, cc.height);
      return cc;
    }
    var cc = img;
    while (cc.width > 64 * 2) {
      cc = resize2(cc);
    }
    // .. than drawImage(cc, .... )

и работает =).

Ответ 11

Проблема с некоторыми из этих решений заключается в том, что они получают прямой доступ к данным пикселов и прокручивают их для выполнения понижающей дискретизации. В зависимости от размера изображения это может быть очень ресурсоемким, и было бы лучше использовать внутренние алгоритмы браузера.

Функция drawImage() использует метод линейной интерполяции, метод передискретизации ближайшего соседа. Это хорошо работает, если вы не изменяете размер более чем на половину первоначального размера.

Если вы зацикливаете только на макс. Половину за раз, результаты будут довольно хорошими и намного быстрее, чем доступ к данным пикселя.

Эта функция уменьшается вдвое за раз до достижения желаемого размера:

  function resize_image( src, dst, type, quality ) {
     var tmp = new Image(),
         canvas, context, cW, cH;

     type = type || 'image/jpeg';
     quality = quality || 0.92;

     cW = src.naturalWidth;
     cH = src.naturalHeight;

     tmp.src = src.src;
     tmp.onload = function() {

        canvas = document.createElement( 'canvas' );

        cW /= 2;
        cH /= 2;

        if ( cW < src.width ) cW = src.width;
        if ( cH < src.height ) cH = src.height;

        canvas.width = cW;
        canvas.height = cH;
        context = canvas.getContext( '2d' );
        context.drawImage( tmp, 0, 0, cW, cH );

        dst.src = canvas.toDataURL( type, quality );

        if ( cW <= src.width || cH <= src.height )
           return;

        tmp.src = dst.src;
     }

  }
  // The images sent as parameters can be in the DOM or be image objects
  resize_image( $( '#original' )[0], $( '#smaller' )[0] );

Кредиты на эту должность

Ответ 12

Итак, что-то интересное, что я нашел некоторое время назад при работе с холстом, что может быть полезно:

Чтобы изменить размер элемента управления холста самостоятельно, вам нужно использовать атрибуты height="" и width="" (или canvas.width/canvas.height). Если вы используете CSS для изменения размера холста, он фактически растянет (то есть: изменит размер) содержимое холста, чтобы он соответствовал полному холсту (а не просто увеличивал или уменьшал область холста.

Было бы целесообразно попробовать рисовать изображение в элемент управления холста с атрибутами высоты и ширины, установленными на размер изображения, а затем с помощью CSS, чтобы изменить размер холста до размера, который вы ищете. Возможно, это будет использовать другой алгоритм изменения размера.

Следует также отметить, что холст имеет разные эффекты в разных браузерах (и даже в разных версиях разных браузеров). Алгоритмы и методы, используемые в браузерах, со временем могут измениться (особенно с выходом Firefox 4 и Chrome 6 так быстро, что будет уделять большое внимание рендерингу холста).

Кроме того, вы можете захотеть также передать SVG, так как он, вероятно, также использует другой алгоритм.

Удачи!

Ответ 13

У меня такое чувство, что модуль, который я написал, даст похожие результаты в Photoshop, поскольку он сохраняет цветовые данные, усредняя их, не применяя алгоритм. Это немного медленное, но для меня это лучшее, потому что оно сохраняет все цветовые данные.

https://github.com/danschumann/limby-resize/blob/master/lib/canvas_resize.js

Он не берет ближайшего соседа и не бросает другие пиксели, или не пробует группу и не принимает случайное среднее значение. Требуется точная пропорция, которую каждый пиксель источника должен выводить в целевой пиксель. Средний цвет пикселя в источнике будет средним цветом пикселя в месте назначения, что и в других формулах, я думаю, что их не будет.

пример того, как использовать, находится внизу https://github.com/danschumann/limby-resize

ОБНОВЛЕНИЕ OCT 2018: В наши дни мой пример более академичен, чем что-либо еще. Webgl - это почти 100%, поэтому вам лучше изменить размер, чтобы получить аналогичные результаты, но быстрее. PICA.js делает это, я считаю. -

Ответ 14

Я преобразовал ответ @syockit, а также понижающий подход к сервису многократного использования Angular для всех, кто интересуется: https://gist.github.com/fisch0920/37bac5e741eaec60e983

Я включил оба решения, потому что они оба имеют свои плюсы и минусы. Подход к свертке lanczos является более высоким качеством за счет более медленного, тогда как пошаговый подход к уменьшению масштаба дает разумно сглаженные результаты и значительно быстрее.

Пример использования:

angular.module('demo').controller('ExampleCtrl', function (imageService) {
  // EXAMPLE USAGE
  // NOTE: it bad practice to access the DOM inside a controller, 
  // but this is just to show the example usage.

  // resize by lanczos-sinc filter
  imageService.resize($('#myimg')[0], 256, 256)
    .then(function (resizedImage) {
      // do something with resized image
    })

  // resize by stepping down image size in increments of 2x
  imageService.resizeStep($('#myimg')[0], 256, 256)
    .then(function (resizedImage) {
      // do something with resized image
    })
})

Ответ 15

Быстрое и простое изменение размера Javascript:

https://github.com/calvintwr/Hermite-resize

Использование:

h.resize({
    source: document.getElementById('image'), // any canvas or image elements, jQuery or native
    width: 400,
    height: 600,
    output: 'image', // [optional] `image` or `canvas`. If not entered output is same as input element.
    quality: 0.7, // [optional] applicable for `image` output only
}, function(output) {
    //your callback
});

История

Это действительно после многих раундов исследований, чтения и попыток.

Алгоритм resizer использует @ViliusL Hermite script (рендеринг Эрмита действительно самый быстрый и дает достаточно хороший выход). Extended с функциями, которые вам нужны.

Работать с Forks 1 для изменения размера, чтобы он не зависал ваш браузер при изменении размера, в отличие от всех других модификаторов JS.

Ответ 16

Спасибо @syockit за отличный ответ. однако мне пришлось немного переформатировать, чтобы заставить его работать. Возможно, из-за проблем с DOM-проверкой:

$(document).ready(function () {

$('img').on("load", clickA);
function clickA() {
    var img = this;
    var canvas = document.createElement("canvas");
    new thumbnailer(canvas, img, 50, 3);
    document.body.appendChild(canvas);
}

function thumbnailer(elem, img, sx, lobes) {
    this.canvas = elem;
    elem.width = img.width;
    elem.height = img.height;
    elem.style.display = "none";
    this.ctx = elem.getContext("2d");
    this.ctx.drawImage(img, 0, 0);
    this.img = img;
    this.src = this.ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height);
    this.dest = {
        width: sx,
        height: Math.round(img.height * sx / img.width)
    };
    this.dest.data = new Array(this.dest.width * this.dest.height * 3);
    this.lanczos = lanczosCreate(lobes);
    this.ratio = img.width / sx;
    this.rcp_ratio = 2 / this.ratio;
    this.range2 = Math.ceil(this.ratio * lobes / 2);
    this.cacheLanc = {};
    this.center = {};
    this.icenter = {};
    setTimeout(process1, 0, this, 0);
}

//returns a function that calculates lanczos weight
function lanczosCreate(lobes) {
    return function (x) {
        if (x > lobes)
            return 0;
        x *= Math.PI;
        if (Math.abs(x) < 1e-16)
            return 1
        var xx = x / lobes;
        return Math.sin(x) * Math.sin(xx) / x / xx;
    }
}

process1 = function (self, u) {
    self.center.x = (u + 0.5) * self.ratio;
    self.icenter.x = Math.floor(self.center.x);
    for (var v = 0; v < self.dest.height; v++) {
        self.center.y = (v + 0.5) * self.ratio;
        self.icenter.y = Math.floor(self.center.y);
        var a, r, g, b;
        a = r = g = b = 0;
        for (var i = self.icenter.x - self.range2; i <= self.icenter.x + self.range2; i++) {
            if (i < 0 || i >= self.src.width)
                continue;
            var f_x = Math.floor(1000 * Math.abs(i - self.center.x));
            if (!self.cacheLanc[f_x])
                self.cacheLanc[f_x] = {};
            for (var j = self.icenter.y - self.range2; j <= self.icenter.y + self.range2; j++) {
                if (j < 0 || j >= self.src.height)
                    continue;
                var f_y = Math.floor(1000 * Math.abs(j - self.center.y));
                if (self.cacheLanc[f_x][f_y] == undefined)
                    self.cacheLanc[f_x][f_y] = self.lanczos(Math.sqrt(Math.pow(f_x * self.rcp_ratio, 2) + Math.pow(f_y * self.rcp_ratio, 2)) / 1000);
                weight = self.cacheLanc[f_x][f_y];
                if (weight > 0) {
                    var idx = (j * self.src.width + i) * 4;
                    a += weight;
                    r += weight * self.src.data[idx];
                    g += weight * self.src.data[idx + 1];
                    b += weight * self.src.data[idx + 2];
                }
            }
        }
        var idx = (v * self.dest.width + u) * 3;
        self.dest.data[idx] = r / a;
        self.dest.data[idx + 1] = g / a;
        self.dest.data[idx + 2] = b / a;
    }

    if (++u < self.dest.width)
        setTimeout(process1, 0, self, u);
    else
        setTimeout(process2, 0, self);
};

process2 = function (self) {
    self.canvas.width = self.dest.width;
    self.canvas.height = self.dest.height;
    self.ctx.drawImage(self.img, 0, 0);
    self.src = self.ctx.getImageData(0, 0, self.dest.width, self.dest.height);
    var idx, idx2;
    for (var i = 0; i < self.dest.width; i++) {
        for (var j = 0; j < self.dest.height; j++) {
            idx = (j * self.dest.width + i) * 3;
            idx2 = (j * self.dest.width + i) * 4;
            self.src.data[idx2] = self.dest.data[idx];
            self.src.data[idx2 + 1] = self.dest.data[idx + 1];
            self.src.data[idx2 + 2] = self.dest.data[idx + 2];
        }
    }
    self.ctx.putImageData(self.src, 0, 0);
    self.canvas.style.display = "block";
}
});

Ответ 17

Я просто просмотрел страницу сравнения сторон по сторонам и, если что-то не изменилось в последнее время, я не вижу лучшего сокращения (масштабирования) с использованием canvas vs. simple css. Я тестировал в FF6 Mac OSX 10.7. Все еще слегка мягкий по сравнению с оригиналом.

Я, однако, наткнулся на то, что действительно имело огромное значение, и это использовало фильтры изображений в браузерах, которые поддерживают холст. Вы можете фактически манипулировать изображениями, как вы можете в Photoshop, с размытием, резкостью, насыщенностью, рябью, оттенками серого и т.д.

Затем я нашел потрясающий плагин jQuery, который делает приложение этих фильтров быстрым: http://codecanyon.net/item/jsmanipulate-jquery-image-manipulation-plugin/428234

Я просто применяю фильтр резкости сразу после изменения размера изображения, которое должно дать вам желаемый эффект. Мне даже не пришлось использовать элемент canvas.

Ответ 18

Ищете еще одно простое решение?

var img=document.createElement('img');
img.src=canvas.toDataURL();
$(img).css("background", backgroundColor);
$(img).width(settings.width);
$(img).height(settings.height);

Это решение будет использовать алгоритм изменения размера браузера!:)