Как перенести черепаху в LOGO?
Ответ 1
// MOVE FORWARD
FD 75
// TURN RIGHT
RT 54
// TURN LEFT
LT 21
// MOVE BACKWARD
BK 17
Ознакомьтесь с некоторыми другими командами черепахи, найденными здесь...
Команды черепахи
-
BACK ## [BK]
- Верните черепаху назад -
BACKGROUND ## [BG]
- Установить цвет фона (0-15)- 0 - Черный
- 1 - Белый
- 2 - Красный
- 3 - Cyan
- 4 - Фиолетовый
- 5 - зеленый
- 6 - Синий
- 7 - Желтый
- 8 - Оранжевый
- 9 - Браун
- 10 - Светло-красный
- 11 - Серый 1
- 12 - Серый 2
- 13 - Светло-зеленый
- 14 - Голубой
- 15 - Серый 3
-
CLEARSCREEN [CS]
- Очистить экран без перемещения черепахи -
DRAW
- Очистить экран и взять черепаху домой -
EACH
- Расскажите нескольким спрайтам, число которых находится в списке, чтобы принимать команды во втором списке, например.EACH [1 2] [SQUARE 10]
-
FORWARD ## [FD]
- Перемещение черепахи вперед -
FULLSCREEN
- Полный графический экран (аналогично нажатию F5) -
HEADING
- Вывод черепахи в виде числа (0-359) -
HIDETURTLE [HT]
- Сделать черепаху невидимой. -
HOME
- Переместите черепаху в центр экрана, направленный вверх. -
LEFT [LT]
- Поверните черепаху слева -
NODRAW [ND]
- введите текстовый режим с ясным экраном -
NOWRAP
- Запретить обтекание чертежей вокруг экрана. -
PENCOLOR [PC]
- Изменить цвет пера -
PENDOWN [PD]
- Тропа черепах -
PENUP [PU]
- Черепаха перестает оставлять след -
RIGHT ## [RT]
- Правильно поверните черепаху. -
SETHEADING [SETH]
- Установите заголовок черепахи, например.SETH 180
-
SETSHAPE
- Установить текущую форму спрайта (0-7) -
SETX
Переместите черепаху в указанные координаты x, например.SETX 50
-
SETXY
Переместите черепаху в указанные координаты x, y Например.SETXY 50 50
-
SETY
Переместите черепаху в указанную координату y, например.SETY 50
-
SHAPE
- Номер вывода текущей спрайтовой формы -
SHOWTURTLE [ST]
- Сделать видимым черепаху -
SPLITSCREEN
- Смешанная графика и текстовый экран (аналогично нажатию F3) -
STAMPCHAR
- Сделать черепаху штампом персонажа в текущем местоположении, например.STAMPCHAR "A
-
TELL
- указать назначенный спрайт для приема команд, например.TELL 2
-
TEXTSCREEN
- Используйте весь экран для текста (аналогично нажатию F1) -
TOWARDS
- Вывод заголовка для черепахи с координатой X, Y, например.TOWARDS 0 0
-
WRAP
- Сделайте рисунки черепах обернутыми вокруг экрана. -
XCOR
- Ток выхода x координата черепахи -
YCOR
- Выходной ток y координаты черепахи -
ASPECT
- Установить масштаб масштаба экрана, по умолчанию 0,76
Образцы, взятые непосредственно с веб-сайта: http://gaza.freehosting.net/logo/index.html
Ответ 2
Логотип все о перемещении черепахи... вы даете команды следующим образом:
Forward 100
Right 45
Вы можете делать такие вещи, как повторяющиеся команды:
Repeat 8 [Forward 100 Right 45] ; Draw an octagon
(Что я выиграю? 8 -)
Ответ 3
Вау! Он все еще вокруг?
fd 300 // Forward
rt 90 // Right 90°
fd 300
lt 90 // Left 90°
Это работало.
Ответ 4
Я видел несколько реализаций LOGO, где вы можете использовать локализованные команды, например:
- NAPRZOD (FORWARD),
- LEWO (LEFT),
- PRAWO (RIGTH)
или даже NAPRZÓD (с польской буквой Ó).
ЛОГОТИП - хороший язык для обучения детей программированию на их родном разговоре.
Ответ 5
попробуйте: bk
(назад), fd
(вперед), ld
(левый поворот в градусах), rt
(правый поворот).
Ответ 6
Выдавая команды в правильном синтаксисе. Например:.
forward 100
Есть только одна необходимая команда для перемещения черепахи. Это forward
, имеющее мнемонику fd
. Когда вы работаете с роботом (реальной) черепахой, а не с графическим (виртуальным), вы можете обнаружить, что команды поворота left
и right
[lt
и rt
] немного перемещают черепаху, случайно.
Большинство implementations также позволяют команду backwards
[bk
].
Когда черепаха движется, она может нарисовать линию, поскольку она идет в зависимости от того, вверх или вниз перо в данный момент и не отличается ли текущий цвет пера от цвета фона.
Графическая (виртуальная) черепаха также может перемещаться по экрану с помощью setx
, sety
и setxy