Я создал две строки, привязанные к спрайту, которые находятся на расстоянии друг от друга. Я хочу, чтобы обе линии качались влево и вправо, как маятник, всегда размахивая от конца до конца (таким образом, что они размахивают влево и вправо от своего исходного положения). Посмотрите изображение ниже того, чего я пытаюсь достичь:
Ниже приведен код для того, что я смог достичь:
extension Int {
var degreesToRadians: Double { return Double(self) * .pi / 180 }
}
extension FloatingPoint {
var degreesToRadians: Self { return self * .pi / 180 }
var radiansToDegrees: Self { return self * 180 / .pi }
}
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
var anchorSprite = SKSpriteNode(imageNamed: "swingPin")
var armLeft = SKSpriteNode(imageNamed: "swingArm")
var armRight = SKSpriteNode(imageNamed: "swingArm")
override func didMove(to view: SKView) {
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: -1.8)
self.physicsWorld.contactDelegate = self
var tealBg = SKSpriteNode(imageNamed: "tealBg")
tealBg.position = CGPoint(x: frame.midX, y: frame.midY)
tealBg.zPosition = 10
addChild(tealBg)
anchorSprite.position = CGPoint(x: frame.midX, y: frame.midY + frame.midY/2)
anchorSprite.zPosition = 20
anchorSprite.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: anchorSprite.frame.size)
anchorSprite.physicsBody?.categoryBitMask = pinCategory
anchorSprite.physicsBody?.isDynamic = false
addChild(anchorSprite)
armRight.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 1)
armRight.position = anchorSprite.position
armRight.zPosition = 20
armRight.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: armRight.frame.size)
armRight.zRotation = CGFloat(Double(15).degreesToRadians)//CGFloat(Double.pi/6)
armRight.physicsBody!.isDynamic = true
addChild(armRight)
armLeft.anchorPoint = CGPoint(x: 0.5, y: 1)
armLeft.position = anchorSprite.position
armLeft.zPosition = 20
armLeft.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: armRight.frame.size)
armLeft.zRotation = CGFloat(Double(-15).degreesToRadians)//CGFloat(-Double.pi/6)
armLeft.physicsBody!.isDynamic = true
addChild(armLeft)
// Create joint between two objects
//Pin joint
var pinAndRightArmJoint = SKPhysicsJointPin.joint(withBodyA: anchorSprite.physicsBody!, bodyB: armRight.physicsBody!, anchor: CGPoint(x: anchorSprite.position.x, y: self.armRight.frame.maxY))
self.physicsWorld.add(pinAndRightArmJoint)
var pinAndLeftArmJoint = SKPhysicsJointPin.joint(withBodyA: anchorSprite.physicsBody!, bodyB: armLeft.physicsBody!, anchor: CGPoint(x: anchorSprite.position.x, y: self.armLeft.frame.maxY))
self.physicsWorld.add(pinAndLeftArmJoint)
var fixArms = SKPhysicsJointFixed.joint(withBodyA: armLeft.physicsBody!, bodyB: armRight.physicsBody!, anchor: CGPoint.zero)
self.physicsWorld.add(fixArms)
pinAndRightArmJoint.shouldEnableLimits = true
pinAndRightArmJoint.lowerAngleLimit = CGFloat(Double(-60).degreesToRadians)
pinAndRightArmJoint.upperAngleLimit = CGFloat(Double(60).degreesToRadians)
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
//armRight.physicsBody?.angularVelocity = -100.0
let seq = SKAction.sequence([
SKAction.rotate(byAngle: CGFloat(Double(45).degreesToRadians), duration: 0.5),
SKAction.rotate(byAngle: CGFloat(Double(-45).degreesToRadians), duration: 1.0),
SKAction.rotate(byAngle: CGFloat(Double(45).degreesToRadians), duration: 1.0),
SKAction.rotate(byAngle: CGFloat(Double(-45).degreesToRadians), duration: 1.0),
SKAction.rotate(byAngle: CGFloat(Double(45).degreesToRadians), duration: 1.0),
SKAction.rotate(byAngle: CGFloat(Double(-45).degreesToRadians), duration: 1.0)
])
armRight.run(seq)
}
Из приведенного выше кода я установил нижний и верхний пределы угла и попытался запустить действие, но это просто делает линии дюймов немного боком в очень нереалистичной манере. Я также попытался применить скорость angular к физическому телу, но это просто заставило его быстро качаться на непоследовательной скорости (мне нужно, чтобы он качался последовательно от одного конца до другого).
NB
Так как мне нужно, чтобы он качался от конца до конца каждый раз, мне нужно, чтобы цикл свинг был последовательным каждый раз, а не обязательно постоянным. Цикл, как правило, качается быстрее, когда линии перемещаются в центр и немного замедляются при переходе от одного направления к другому. Это то чувство, которое я хочу для движения.