Интересно, что долгое время было бы лучшим способом обработки OpenGL FrameBuffer Objects (FBO). Переключение FBOs может быть дорогостоящим, но также определять новые вложения.
Как вы это делаете быстро?
Я колеблюсь между этими 3:
-
1 FBO для всего, измените вложение, но не переключайтесь между FBOs
-
1 FBO для каждой цели рендеринга (размер + формат) в пути рендеринга. Это означает, что я буду использовать одно и то же FBO для аналогичных целей рендеринга. Но таким образом обычное размывание будет стоить 4+ FBOs.
-
1 FBO для каждой цели рендеринга, устанавливать вложения только один раз, а затем переключаться между FBOs
Кроме того, следует ли минимизировать количество переключателей FBO (например, я минимизирую количество привязок текстур)?