На странице загрузки NDK отмечается, что "Типичные хорошие кандидаты для NDK - это автономные, интенсивные работы с ЦП, которые не выделяют много памяти, таких как обработка сигналов, физическое моделирование и т.д."
Я пришел с C-фона и был рад попытаться использовать NDK для работы большинства моих функций OpenGL ES и любых родных функций, связанных с физикой, анимацией вершин и т.д.... Я нахожу, что я немного полагаясь на собственный код и задаваясь вопросом, могу ли я совершать некоторые ошибки. На данный момент у меня не было проблем с тестированием, но мне любопытно, могут ли я столкнуться с проблемами в будущем.
Например, у меня есть определенная игровая структура (что несколько похоже на пример Сан-Анджелеса). Я загружаю информацию о вершинах для объектов динамически (только то, что необходимо для активной игровой зоны), поэтому существует довольно небольшое выделение памяти для вершин, нормалей, координат текстур, индексов и текстурных графических данных... просто для обозначения основ, Я довольно осторожен в том, чтобы освободить то, что выделяется между игровыми областями.
Могу ли я быть более безопасным, устанавливая некоторые колпачки для размеров массива, или я должен смело идти вперед, как я сейчас иду?