Я реализую небольшую сетку, основанную на поворотах стратегию в строках тактики Final Fantasy.
Есть ли у вас какие-либо идеи о том, как я могу подойти к выбору целевого выбора, движения и выбора навыков?
Я рассматриваю вопрос о том, что решения отключены, но все эти 3 решения в значительной степени связаны. (например, я не могу решить, куда двигаться, если я не знаю, кого я собираюсь атаковать, и какой диапазон умения я буду использовать, и наоборот, я не могу решить, кто атаковать, если я не знаю, сколько его поворачивает возьмет меня, чтобы достичь каждой цели)
Я хочу двигаться к единой системе, но, исследуя вещи из Потенциального исследования поля, используемого таким образом, как в Killzone 1 AI, я застреваю в локальных максимумах.
=== Обновление 1
В настоящее время я пытаюсь использовать потенциальные карты полей/влияний для генерации данных, на которые я принимаю решения.
Я понятия не имею, как справляться с множеством навыков и умений, которые не наносят ущерба, а скорее баффы/дебаффы или изменяют мир.
Кто-то в другом месте предложил использовать поиск по дереву Монте-Карло, используемый в настоящее время в играх Go.
Я считаю, что пространство, которое будут использовать мои актеры, не очень хорошо для него, так как многие многие ходы в игре не приводят к позиции, с которой вы можете атаковать и влиять на мир (я в мире больше финала фэнтезийная тактика)
В финальной тактике фантазии она может быть успешно применена, хотя фактор ветвления намного больше, чем фактор 9x9 Go (из того, что я понимаю)
===
Заранее спасибо, Xtapodi.
ps.1 - Проблема в том, что для того, чтобы точно знать, насколько далеко у меня будет враг, ему нужно будет найти его, потому что, хотя враг близок, непроходимая утеса может отделять нас, что занимает 4 оборота, чтобы обойти. Или, что еще хуже, блок блокирует путь, позволяя сказать мост, поэтому на самом деле нет способа связаться с ним.