Сегодня я читал о FRP (функциональное реактивное программирование). Тем не менее, я не знаю, насколько это подходит в самом двигателе.
После прочтения статьи Gerold Meisinger мой вопрос заключается в том, стоит ли использовать FRP вместо компонентной архитектуры. Является ли это ближайшим будущим разработки архитектуры игрового движка? Это просто простой подход к решению небольших проблем, основанных на компонентах архитектуры? Я был бы признателен за любую статью, объяснение, личное мнение и т.д.
Подумайте о механизме для коммерческой игры, специально для стрелков или гоночных жанров (3D-игры). Не думайте о двумерном платформере или другом более простом (говоря о сложности двигателя). Я бы использовал C/С++ (я заметил, что люди, использующие FRP, полагаются на Haskell, по своей природе. Однако я видел этот документ и предпочитаю стоять на С++, так как "отраслевой стандарт" ).