Текст в OpenGL с использованием SDL_TTF

Я новичок в OpenGL, и я создал функцию для записи текста в OpenGL с помощью SDL_TTF. Вот код для моей функции:

#define WINDOW_WIDTH 832
#define WINDOW_HEIGHT 487
#define glVertex2px(x,y) glVertex2d((double)(x) * 2.0 / (double)WINDOW_WIDTH - 1.0, 1.0 - (double)(y) * 2.0 / (double)WINDOW_HEIGHT);
void glWriteText2d(TTF_Font *font,const char *text,SDL_Color color,const int x,const int y){
    GLuint texture;
    SDL_Surface *surface;
    surface = TTF_RenderText_Blended(font,text,color);
    glGenTextures(1,&texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,4,surface->w,surface->h,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,surface->pixels);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
    GLboolean textureIsEnabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glColor3ub(255,255,255);
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0,0);
        glVertex2px(x,y);
        glTexCoord2f(0,1);
        glVertex2px(x,y + surface->h);
        glTexCoord2f(1,1);
        glVertex2px(x + surface->w,y + surface->h);
        glTexCoord2f(1,0);
        glVertex2px(x + surface->w,y);
    glEnd();
    if(!textureIsEnabled){
        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    }
}

Эта функция не работает, потому что, когда я ее использую, она рисует прямоугольник, который является цветом color в том месте, где должен быть текст. Что я должен изменить в своем коде, чтобы он работал?

Ответ 1

Полученная текстура заполняется сплошным цветом. То, что заставляет его формировать текст, является альфа-каналом, но у вас нет альфа-смешивания, поэтому вы его не видите. Добавить

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

или, по крайней мере, альфа-тест (создаст более резкие края из-за отсутствия смешивания), поскольку для некоторых шрифтов он выглядит даже лучше).

Также обратите внимание, что вы не освободили ни сгенерированную SDL_Surface, ни GL текстуру; таким образом вы быстро исчерпаете память. Текстура может быть повторно использована, и SDL_Surface может быть освобожден, как только вы скопируете данные в текстуру GL.