Я слышал, что старые игры с прокруткой в аркадной игре использовали специфический взлом программирования, позволяющий прокручивать прокрутку.
Я понимаю, что много лет назад машины были недостаточно мощными, чтобы перекрасить весь экран в каждый кадр, как это было сделано в наши дни. Существуют методы, такие как грязные прямоугольники, которые позволяют свести к минимуму площадь экрана, необходимую для перерисовки, когда фон неподвижен и движутся только спрайты.
Этот подход работает только тогда, когда фон не изменяется (и, следовательно, большинство пикселей экрана остаются неподвижными).
Вертикальные прокручивающие игры, как и старые школьные стрелялки, имеют немного сложнее, когда фон меняется на каждый кадр из-за свитка. Тем не менее, можно было бы воспользоваться тем, как пиксели подаются на дисплей (по очереди). Я предполагаю, что можно использовать больший буфер и сдвинуть указатель данных на несколько строк "вниз" на каждый кадр, чтобы он был перерисован, начиная с другой позиции, создавая впечатление гладкого прокрутки. Все еще только спрайты (и немного фона на краю экрана) нужно будет перерисовать, что является серьезной оптимизацией.
Однако для игр с прокруткой сторон дело не так просто и очевидно. Тем не менее, я знаю, что кто-то, где-то в прошлом, имеет хотя бы оптимизацию, которая (с некоторыми ограничениями) позволяла старым машинам прокручивать фон по горизонтали, не перерисовывая его в каждом кадре.
IIRC он использовался во многих старых играх, в основном 80 бит'-вверх, а также в демонстрационных постановках
Можете ли вы описать эту технику и назовите ее автора?