HTML5 Предварительный просмотр изображений перед загрузкой

Здесь скребок для лапши.

Принимая во внимание, что у нас есть локальное хранилище HTML5 и xhr v2, а что нет. Мне было интересно, может ли кто-нибудь найти рабочий пример или даже просто дать мне "да" или "нет" для этого вопроса:

Возможно ли предварительное размер изображения с использованием нового локального хранилища (или любого другого), чтобы пользователь, который не имеет понятия об изменении размера изображения, может перетащить свое изображение 10 МБ на мой веб-сайт, изменив его размер, используя новый localstorage и THEN загрузите его с меньшим размером.

Я хорошо знаю, что вы можете сделать это с помощью Flash, Java-апплетов, активного X... Вопрос в том, можете ли вы сделать с Javascript + Html5.

Ожидаем ответа на этот вопрос.

Ta на данный момент.

Ответ 1

Да, используйте API файлов, затем вы можете обрабатывать изображения с помощью элемента canvas.

Это сообщение Mozilla Hacks в блоге проходит через весь процесс. Для справки здесь собранный исходный код из сообщения в блоге:

// from an input element
var filesToUpload = input.files;
var file = filesToUpload[0];

var img = document.createElement("img");
var reader = new FileReader();  
reader.onload = function(e) {img.src = e.target.result}
reader.readAsDataURL(file);

var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0);

var MAX_WIDTH = 800;
var MAX_HEIGHT = 600;
var width = img.width;
var height = img.height;

if (width > height) {
  if (width > MAX_WIDTH) {
    height *= MAX_WIDTH / width;
    width = MAX_WIDTH;
  }
} else {
  if (height > MAX_HEIGHT) {
    width *= MAX_HEIGHT / height;
    height = MAX_HEIGHT;
  }
}
canvas.width = width;
canvas.height = height;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);

var dataurl = canvas.toDataURL("image/png");

//Post dataurl to the server with AJAX

Ответ 2

Я решил эту проблему несколько лет назад и загрузил свое решение в github как https://github.com/rossturner/HTML5-ImageUploader

Ответ robertc использует решение, предложенное в сообщении Mozilla Hacks, однако я обнаружил, что это дало очень плохое качество изображения при изменении размера до масштаба, который не было 2: 1 (или несколько его). Я начал экспериментировать с различными алгоритмами изменения размера изображения, хотя большинство из них оказались довольно медленными, а также не отличались высоким качеством.

Наконец, я придумал решение, которое, как я считаю, выполняется быстро и имеет довольно хорошую производительность - поскольку решение для копирования Mozilla с одного холста на другое работает быстро и без потери качества изображения со соотношением 2: 1, учитывая target of x pixels wide и y pixels tall, я использую этот метод изменения размера холста, пока изображение не будет находиться между x и 2 x, а y и 2 y. Затем я перехожу к алгоритмическому изменению размера изображения для окончательного "шага" изменения размера до целевого размера. Попробовав несколько разных алгоритмов, я остановился на билинейной интерполяции, взятой из блога, который больше не в сети, а доступен через интернет-архив, что дает хорошие результаты, здесь применимый код:

ImageUploader.prototype.scaleImage = function(img, completionCallback) {
    var canvas = document.createElement('canvas');
    canvas.width = img.width;
    canvas.height = img.height;
    canvas.getContext('2d').drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

    while (canvas.width >= (2 * this.config.maxWidth)) {
        canvas = this.getHalfScaleCanvas(canvas);
    }

    if (canvas.width > this.config.maxWidth) {
        canvas = this.scaleCanvasWithAlgorithm(canvas);
    }

    var imageData = canvas.toDataURL('image/jpeg', this.config.quality);
    this.performUpload(imageData, completionCallback);
};

ImageUploader.prototype.scaleCanvasWithAlgorithm = function(canvas) {
    var scaledCanvas = document.createElement('canvas');

    var scale = this.config.maxWidth / canvas.width;

    scaledCanvas.width = canvas.width * scale;
    scaledCanvas.height = canvas.height * scale;

    var srcImgData = canvas.getContext('2d').getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    var destImgData = scaledCanvas.getContext('2d').createImageData(scaledCanvas.width, scaledCanvas.height);

    this.applyBilinearInterpolation(srcImgData, destImgData, scale);

    scaledCanvas.getContext('2d').putImageData(destImgData, 0, 0);

    return scaledCanvas;
};

ImageUploader.prototype.getHalfScaleCanvas = function(canvas) {
    var halfCanvas = document.createElement('canvas');
    halfCanvas.width = canvas.width / 2;
    halfCanvas.height = canvas.height / 2;

    halfCanvas.getContext('2d').drawImage(canvas, 0, 0, halfCanvas.width, halfCanvas.height);

    return halfCanvas;
};

ImageUploader.prototype.applyBilinearInterpolation = function(srcCanvasData, destCanvasData, scale) {
    function inner(f00, f10, f01, f11, x, y) {
        var un_x = 1.0 - x;
        var un_y = 1.0 - y;
        return (f00 * un_x * un_y + f10 * x * un_y + f01 * un_x * y + f11 * x * y);
    }
    var i, j;
    var iyv, iy0, iy1, ixv, ix0, ix1;
    var idxD, idxS00, idxS10, idxS01, idxS11;
    var dx, dy;
    var r, g, b, a;
    for (i = 0; i < destCanvasData.height; ++i) {
        iyv = i / scale;
        iy0 = Math.floor(iyv);
        // Math.ceil can go over bounds
        iy1 = (Math.ceil(iyv) > (srcCanvasData.height - 1) ? (srcCanvasData.height - 1) : Math.ceil(iyv));
        for (j = 0; j < destCanvasData.width; ++j) {
            ixv = j / scale;
            ix0 = Math.floor(ixv);
            // Math.ceil can go over bounds
            ix1 = (Math.ceil(ixv) > (srcCanvasData.width - 1) ? (srcCanvasData.width - 1) : Math.ceil(ixv));
            idxD = (j + destCanvasData.width * i) * 4;
            // matrix to vector indices
            idxS00 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
            idxS10 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
            idxS01 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
            idxS11 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
            // overall coordinates to unit square
            dx = ixv - ix0;
            dy = iyv - iy0;
            // I let the r, g, b, a on purpose for debugging
            r = inner(srcCanvasData.data[idxS00], srcCanvasData.data[idxS10], srcCanvasData.data[idxS01], srcCanvasData.data[idxS11], dx, dy);
            destCanvasData.data[idxD] = r;

            g = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 1], srcCanvasData.data[idxS10 + 1], srcCanvasData.data[idxS01 + 1], srcCanvasData.data[idxS11 + 1], dx, dy);
            destCanvasData.data[idxD + 1] = g;

            b = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 2], srcCanvasData.data[idxS10 + 2], srcCanvasData.data[idxS01 + 2], srcCanvasData.data[idxS11 + 2], dx, dy);
            destCanvasData.data[idxD + 2] = b;

            a = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 3], srcCanvasData.data[idxS10 + 3], srcCanvasData.data[idxS01 + 3], srcCanvasData.data[idxS11 + 3], dx, dy);
            destCanvasData.data[idxD + 3] = a;
        }
    }
};

Это масштабирует изображение до ширины config.maxWidth, сохраняя исходное соотношение сторон. На момент разработки это работало на iPad/iPhone Safari в дополнение к основным настольным браузерам (IE9 +, Firefox, Chrome), поэтому я ожидаю, что он будет по-прежнему совместим, учитывая более широкое восприятие HTML5 сегодня. Обратите внимание, что вызов canvas.toDataURL() принимает тип mime и качество изображения, что позволит вам контролировать формат качества и выходного файла (потенциально отличный от ввода, если хотите).

Единственное, что не распространяется на это, - это сохранение информации о ориентации, без знания этих метаданных изображение изменяется и сохраняется как есть, теряя любые метаданные в изображении для ориентации, что означает, что изображения, сделанные на планшетном устройстве "вверх" вниз "были представлены как таковые, хотя они были бы перевернуты в видоискателе камеры устройства. Если это вызывает беспокойство, этот пост в блоге содержит хорошие примеры руководств и примеров того, как это сделать, что, я уверен, можно было бы интегрировать в приведенный выше код.

Ответ 3

Коррекция выше:

<img src="" id="image">
<input id="input" type="file" onchange="handleFiles()">
<script>

function handleFiles()
{
    var filesToUpload = document.getElementById('input').files;
    var file = filesToUpload[0];

    // Create an image
    var img = document.createElement("img");
    // Create a file reader
    var reader = new FileReader();
    // Set the image once loaded into file reader
    reader.onload = function(e)
    {
        img.src = e.target.result;

        var canvas = document.createElement("canvas");
        //var canvas = $("<canvas>", {"id":"testing"})[0];
        var ctx = canvas.getContext("2d");
        ctx.drawImage(img, 0, 0);

        var MAX_WIDTH = 400;
        var MAX_HEIGHT = 300;
        var width = img.width;
        var height = img.height;

        if (width > height) {
          if (width > MAX_WIDTH) {
            height *= MAX_WIDTH / width;
            width = MAX_WIDTH;
          }
        } else {
          if (height > MAX_HEIGHT) {
            width *= MAX_HEIGHT / height;
            height = MAX_HEIGHT;
          }
        }
        canvas.width = width;
        canvas.height = height;
        var ctx = canvas.getContext("2d");
        ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);

        var dataurl = canvas.toDataURL("image/png");
        document.getElementById('image').src = dataurl;     
    }
    // Load files into file reader
    reader.readAsDataURL(file);


    // Post the data
    /*
    var fd = new FormData();
    fd.append("name", "some_filename.jpg");
    fd.append("image", dataurl);
    fd.append("info", "lah_de_dah");
    */
}</script>

Ответ 4

Если вы не хотите изобретать колесо, вы можете попробовать plupload.com

Ответ 5

Модификация ответа Джастина выше, который работает для меня:

  • Добавлен img.onload
  • Разверните запрос POST с помощью реального примера

function handleFiles()
{
    var dataurl = null;
    var filesToUpload = document.getElementById('photo').files;
    var file = filesToUpload[0];

    // Create an image
    var img = document.createElement("img");
    // Create a file reader
    var reader = new FileReader();
    // Set the image once loaded into file reader
    reader.onload = function(e)
    {
        img.src = e.target.result;

        img.onload = function () {
            var canvas = document.createElement("canvas");
            var ctx = canvas.getContext("2d");
            ctx.drawImage(img, 0, 0);

            var MAX_WIDTH = 800;
            var MAX_HEIGHT = 600;
            var width = img.width;
            var height = img.height;

            if (width > height) {
              if (width > MAX_WIDTH) {
                height *= MAX_WIDTH / width;
                width = MAX_WIDTH;
              }
            } else {
              if (height > MAX_HEIGHT) {
                width *= MAX_HEIGHT / height;
                height = MAX_HEIGHT;
              }
            }
            canvas.width = width;
            canvas.height = height;
            var ctx = canvas.getContext("2d");
            ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);

            dataurl = canvas.toDataURL("image/jpeg");

            // Post the data
            var fd = new FormData();
            fd.append("name", "some_filename.jpg");
            fd.append("image", dataurl);
            fd.append("info", "lah_de_dah");
            $.ajax({
                url: '/ajax_photo',
                data: fd,
                cache: false,
                contentType: false,
                processData: false,
                type: 'POST',
                success: function(data){
                    $('#form_photo')[0].reset();
                    location.reload();
                }
            });
        } // img.onload
    }
    // Load files into file reader
    reader.readAsDataURL(file);
}

Ответ 6

fd.append("image", dataurl);

Это не сработает. На стороне PHP вы не можете сохранить файл с этим.

Вместо этого используйте этот код:

var blobBin = atob(dataurl.split(',')[1]);
var array = [];
for(var i = 0; i < blobBin.length; i++) {
  array.push(blobBin.charCodeAt(i));
}
var file = new Blob([new Uint8Array(array)], {type: 'image/png', name: "avatar.png"});

fd.append("image", file); // blob file

Ответ 7

Принятый ответ работает отлично, но логика изменения размера игнорирует случай, когда изображение больше максимального только в одной из осей (например, высотa > maxHeight, но ширина <= maxWidth).

Я думаю, что следующий код позаботится обо всех случаях более прямым и функциональным способом (игнорируйте аннотации типа typescript при использовании простого javascript):

private scaleDownSize(width: number, height: number, maxWidth: number, maxHeight: number): {width: number, height: number} {
    if (width <= maxWidth && height <= maxHeight)
      return { width, height };
    else if (width / maxWidth > height / maxHeight)
      return { width: maxWidth, height: height * maxWidth / width};
    else
      return { width: width * maxHeight / height, height: maxHeight };
  }

Ответ 8

Изменение размера изображений в элементе canvas обычно плохое, поскольку оно использует самую дешевую коробчатую интерполяцию. Полученное изображение заметно ухудшает качество. Я бы рекомендовал использовать http://nodeca.github.io/pica/demo/, который вместо этого может выполнять преобразование Lanczos. На приведенной выше демонстрационной странице показано различие между холстом и подходами Lanczos.

Он также использует веб-работников для одновременного изменения размеров изображений. Существует также реализация WEBGL.

Есть некоторые онлайн-фильтры, которые используют pica для выполнения задания, например https://myimageresizer.com