Мне нужно отладить программу GLSL, но я не знаю, как выводить промежуточный результат. Можно ли сделать некоторые отладочные трассы (например, с printf) с помощью GLSL?
Как отладить шейдер GLSL?
Ответ 1
Вы не можете легко связаться с CPU из GLSL. Использование glslDevil или других инструментов - ваш лучший выбор.
Для printf потребуется попытаться вернуться к CPU с графического процессора, на котором запущен код GLSL. Вместо этого вы можете попробовать перейти к дисплею. Вместо того, чтобы пытаться выводить текст, выведите что-то визуально отличное от экрана. Например, вы можете нарисовать что-то определенного цвета только в том случае, если вы достигнете точки вашего кода, где хотите добавить printf. Если вам нужно напечатать значение, вы можете установить цвет в соответствии с этим значением.
Ответ 2
void main(){
float bug=0.0;
vec3 tile=texture2D(colMap, coords.st).xyz;
vec4 col=vec4(tile, 1.0);
if(something) bug=1.0;
col.x+=bug;
gl_FragColor=col;
}
Ответ 3
Я нашел Transform Feedback, чтобы быть полезным инструментом для отладки вершинных шейдеров. Вы можете использовать это для захвата значений VS-выходов и считывания их на стороне процессора, без необходимости проходить через растеризатор.
Здесь - это еще одна ссылка на учебник по обращению с преобразованием.
Ответ 4
Если вы хотите визуализировать вариации значения по экрану, вы можете использовать функцию тепловой карты, подобную этой (я написал ее в hlsl, но ее легко адаптировать к glsl):
float4 HeatMapColor(float value, float minValue, float maxValue)
{
#define HEATMAP_COLORS_COUNT 6
float4 colors[HEATMAP_COLORS_COUNT] =
{
float4(0.32, 0.00, 0.32, 1.00),
float4(0.00, 0.00, 1.00, 1.00),
float4(0.00, 1.00, 0.00, 1.00),
float4(1.00, 1.00, 0.00, 1.00),
float4(1.00, 0.60, 0.00, 1.00),
float4(1.00, 0.00, 0.00, 1.00),
};
float ratio=(HEATMAP_COLORS_COUNT-1.0)*saturate((value-minValue)/(maxValue-minValue));
float indexMin=floor(ratio);
float indexMax=min(indexMin+1,HEATMAP_COLORS_COUNT-1);
return lerp(colors[indexMin], colors[indexMax], ratio-indexMin);
}
Затем в вашем пиксельном шейдере вы просто выводите что-то вроде:
return HeatMapColor(myValue, 0.00, 50.00);
И может получить представление о том, как он изменяется по вашим пикселям:
Конечно, вы можете использовать любой набор цветов, которые вам нравятся.
Ответ 5
GLSL Sandbox мне очень пригодился для шейдеров.
Не отладка как таковая (на которую был дан ответ как неспособный), но удобная для быстрого просмотра изменений в выводе.
Ответ 6
Сделайте автономный рендеринг текстуры и оцените данные текстуры. Вы можете найти связанный код с помощью googling для "render to texture" opengl Затем используйте glReadPixels для чтения вывода в массив и выполнения на нем утверждений (поскольку просмотр такого огромного массива в отладчике обычно не очень полезен).
Также вы можете отключить фиксацию для вывода значений, которые не находятся между 0 и 1, что поддерживается только для текстур с плавающей запятой.
Я лично был обеспокоен проблемой правильной отладки шейдеров на некоторое время. Кажется, что нет хорошего способа - если кто-то найдет хороший (и не устаревший/устаревший) отладчик, сообщите мне.
Ответ 7
Я использую пример фрагментарного шейдера, как я действительно отлаживаю.
#version 410 core
uniform sampler2D samp;
in VS_OUT
{
vec4 color;
vec2 texcoord;
} fs_in;
out vec4 color;
void main(void)
{
vec4 sampColor;
if( texture2D(samp, fs_in.texcoord).x > 0.8f) //Check if Color contains red
sampColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); //If yes, set it to white
else
sampColor = texture2D(samp, fs_in.texcoord); //else sample from original
color = sampColor;
}
Ответ 8
Существующие ответы - все это хорошие вещи, но я хотел поделиться еще одним маленьким драгоценным камнем, который был ценным при отладке сложных проблем точности в шейдере GLSL. С очень большими номерами int, представленными как плавающие точки, нужно позаботиться о том, чтобы правильно использовать пол (n) и пол (n + 0,5) для реализации round() до точного int. Затем можно отобразить значение float, которое является точным int следующей логикой, чтобы упаковать компоненты байтов в выходные значения R, G и B.
// Break components out of 24 bit float with rounded int value
// scaledWOB = (offset >> 8) & 0xFFFF
float scaledWOB = floor(offset / 256.0);
// c2 = (scaledWOB >> 8) & 0xFF
float c2 = floor(scaledWOB / 256.0);
// c0 = offset - (scaledWOB << 8)
float c0 = offset - floor(scaledWOB * 256.0);
// c1 = scaledWOB - (c2 << 8)
float c1 = scaledWOB - floor(c2 * 256.0);
// Normalize to byte range
vec4 pix;
pix.r = c0 / 255.0;
pix.g = c1 / 255.0;
pix.b = c2 / 255.0;
pix.a = 1.0;
gl_FragColor = pix;
Ответ 9
Внизу этого ответа приведен пример кода GLSL, который позволяет выводить полное значение с float
в цвете, binary32
IEEE binary32
. Я использую его следующим образом (этот фрагмент выдает yy
компонент матрицы вида модели):
vec4 xAsColor=toColor(gl_ModelViewMatrix[1][1]);
if(bool(1)) // put 0 here to get lowest byte instead of three highest
gl_FrontColor=vec4(xAsColor.rgb,1);
else
gl_FrontColor=vec4(xAsColor.a,0,0,1);
После того, как вы получите это на экране, вы можете просто взять любую палитру цветов, отформатировать цвет как HTML (добавив 00
к значению rgb
если вам не нужна более высокая точность, и сделав второй проход, чтобы получить младший байт, если вы это сделаете) и вы получите шестнадцатеричное представление числа с float
виде binary32
IEEE 754.
Вот фактическая реализация toColor()
:
const int emax=127;
// Input: x>=0
// Output: base 2 exponent of x if (x!=0 && !isnan(x) && !isinf(x))
// -emax if x==0
// emax+1 otherwise
int floorLog2(float x)
{
if(x==0.) return -emax;
// NOTE: there exist values of x, for which floor(log2(x)) will give wrong
// (off by one) result as compared to the one calculated with infinite precision.
// Thus we do it in a brute-force way.
for(int e=emax;e>=1-emax;--e)
if(x>=exp2(float(e))) return e;
// If we are here, x must be infinity or NaN
return emax+1;
}
// Input: any x
// Output: IEEE 754 biased exponent with bias=emax
int biasedExp(float x) { return emax+floorLog2(abs(x)); }
// Input: any x such that (!isnan(x) && !isinf(x))
// Output: significand AKA mantissa of x if !isnan(x) && !isinf(x)
// undefined otherwise
float significand(float x)
{
// converting int to float so that exp2(genType) gets correctly-typed value
float expo=float(floorLog2(abs(x)));
return abs(x)/exp2(expo);
}
// Input: x\in[0,1)
// N>=0
// Output: Nth byte as counted from the highest byte in the fraction
int part(float x,int N)
{
// All comments about exactness here assume that underflow and overflow don't occur
const float byteShift=256.;
// Multiplication is exact since it just an increase of exponent by 8
for(int n=0;n<N;++n)
x*=byteShift;
// Cut higher bits away.
// $q \in [0,1) \cap \mathbb Q'.$
float q=fract(x);
// Shift and cut lower bits away. Cutting lower bits prevents potentially unexpected
// results of rounding by the GPU later in the pipeline when transforming to TrueColor
// the resulting subpixel value.
// $c \in [0,255] \cap \mathbb Z.$
// Multiplication is exact since it just and increase of exponent by 8
float c=floor(byteShift*q);
return int(c);
}
// Input: any x acceptable to significand()
// Output: significand of x split to (8,8,8)-bit data vector
ivec3 significandAsIVec3(float x)
{
ivec3 result;
float sig=significand(x)/2.; // shift all bits to fractional part
result.x=part(sig,0);
result.y=part(sig,1);
result.z=part(sig,2);
return result;
}
// Input: any x such that !isnan(x)
// Output: IEEE 754 defined binary32 number, packed as ivec4(byte3,byte2,byte1,byte0)
ivec4 packIEEE754binary32(float x)
{
int e = biasedExp(x);
// sign to bit 7
int s = x<0. ? 128 : 0;
ivec4 binary32;
binary32.yzw=significandAsIVec3(x);
// clear the implicit integer bit of significand
if(binary32.y>=128) binary32.y-=128;
// put lowest bit of exponent into its position, replacing just cleared integer bit
binary32.y+=128*int(mod(float(e),2.));
// prepare high bits of exponent for fitting into their positions
e/=2;
// pack highest byte
binary32.x=e+s;
return binary32;
}
vec4 toColor(float x)
{
ivec4 binary32=packIEEE754binary32(x);
// Transform color components to [0,1] range.
// Division is inexact, but works reliably for all integers from 0 to 255 if
// the transformation to TrueColor by GPU uses rounding to nearest or upwards.
// The result will be multiplied by 255 back when transformed
// to TrueColor subpixel value by OpenGL.
return vec4(binary32)/255.;
}
Ответ 10
Вы можете попробовать это: https://github.com/msqrt/shader-printf, который является реализацией, которая называется "Простая функциональность printf для GLSL".
Вы также можете попробовать ShaderToy и, возможно, посмотреть видео, подобное этому (https://youtu.be/EBrAdahFtuo), на канале YouTube "Искусство кода", где вы можете увидеть некоторые методы, которые хорошо работают для отладки и визуализации. Я настоятельно рекомендую его канал, поскольку он пишет действительно хорошие вещи, и у него также есть умение представлять сложные идеи в новых, увлекательных и легко усваиваемых форматах (его видео Мандельброта является превосходным примером именно этого: https://youtu.be/6IWXkV82oyY)
Я надеюсь, что никто не возражает против этого позднего ответа, но этот вопрос занимает первое место в поиске Google для отладки GLSL и, конечно, многое изменилось за 9 лет :-)
PS: Другими альтернативами также могут быть NVIDIA nSight и AMD ShaderAnalyzer, которые предлагают полный пошаговый отладчик для шейдеров.