Так как в цифровом мире реальное столкновение почти никогда не происходит, у нас всегда будет ситуация, когда "сталкивающиеся" шары перекрываются.
Как вернуть шары в ситуации, когда они отлично сталкиваются без перекрытия?
Я бы решил эту проблему с апостериорный подход (в двух измерениях).
Короче, я должен решить это уравнение для t:
Где:
- - это номер, который отвечает на вопрос: сколько кадров назад произошло ли столкновение?
- - центр первого шара
- - центр второго шара
- и - их скорости.
но решение от WolframAlpha слишком сложно (я изменил название скоростей, но по существу ничего не менял).