Когда я использую свои шейдеры, я получаю следующие результаты:
Одна из проблем заключается в том, что зеркальный свет деформируется, и вы можете видеть сферические треугольники, а другое - видеть, что я вижу зеркало, где я не должен (второе изображение). Один свет справки выполняется в вершинном шейдере, другой - в фрагменте.
Вот как выглядит мой шейдер с вершинным светом: Vertex:
// Material data.
uniform vec3 uAmbient;
uniform vec3 uDiffuse;
uniform vec3 uSpecular;
uniform float uSpecIntensity;
uniform float uTransparency;
uniform mat4 uWVP;
uniform mat3 uN;
uniform vec3 uSunPos;
uniform vec3 uEyePos;
attribute vec4 attrPos;
attribute vec3 attrNorm;
varying vec4 varColor;
void main(void)
{
vec3 N = uN * attrNorm;
vec3 L = normalize(uSunPos);
vec3 H = normalize(L + uEyePos);
float df = max(0.0, dot(N, L));
float sf = max(0.0, dot(N, H));
sf = pow(sf, uSpecIntensity);
vec3 col = uAmbient + uDiffuse * df + uSpecular * sf;
varColor = vec4(col, uTransparency);
gl_Position = uWVP * attrPos;
}
Fragment:
varying vec4 varColor;
void main(void)
{
//vec4 col = texture2D(texture_0, varTexCoords);
//col.r += uLightDir.x;
//col.rgb = vec3(pow(gl_FragCoord.z, 64));
gl_FragColor = varColor;
}
Возможно, что мои предоставленные данные из кода неверны. uN - это мировая матрица (не инвертированная и не транспонированная, хотя выполнение этого не показало ничего другого). UWVP - матрица прогнозов мирового уровня.
Любые идеи относительно того, где может быть проблема, будут оценены.
[EDIT] Вот мои легкие вычисления, сделанные в фрагменте: Файл шейдера вершин:
uniform mat4 uWVP;
uniform mat3 uN;
attribute vec4 attrPos;
attribute vec3 attrNorm;
varying vec3 varEyeNormal;
void main(void)
{
varEyeNormal = uN * attrNorm;
gl_Position = uWVP * attrPos;
}
Файл шейдера фрагмента:
// Material data.
uniform vec3 uAmbient;
uniform vec3 uDiffuse;
uniform vec3 uSpecular;
uniform float uSpecIntensity;
uniform float uTransparency;
uniform vec3 uSunPos;
uniform vec3 uEyePos;
varying vec3 varEyeNormal;
void main(void)
{
vec3 N = varEyeNormal;
vec3 L = normalize(uSunPos);
vec3 H = normalize(L + uEyePos);
float df = max(0.0, dot(N, L));
float sf = max(0.0, dot(N, H));
sf = pow(sf, uSpecIntensity);
vec3 col = uAmbient + uDiffuse * df + uSpecular * sf;
gl_FragColor = vec4(col, uTransparency);
}
[EDIT2] Как отметил Йоаким, я не нормализую varEyeNormal в шейдере фрагментов. После исправления этого результата результат намного лучше в шейдере фрагментов. Я также использовал функцию нормализации на uEyePos, поэтому зеркальный цвет больше не идет на темную сторону. Спасибо за помощь.