У меня есть стандартное окно 800x600 в моем проекте XNA. Моя цель - раскрашивать каждый отдельный пиксель на основе массива прямоугольников, который содержит булевские значения. В настоящее время я использую текстуру 1x1 и рисую каждый спрайт в моем массиве.
Я очень новичок в XNA и исхожу из GDI, поэтому я делаю то, что я сделал бы в GDI, но он не очень хорошо масштабируется. Мне было сказано в другом вопросе использовать шейдер, но после долгих исследований я все еще не смог выяснить, как достичь этой цели.
Мое приложение проходит через координаты X и Y моего прямоугольного массива, выполняет вычисления на основе каждого значения и переназначает/перемещает массив вокруг. В конце мне нужно обновить "Canvas" новыми значениями. Меньшая выборка моего массива будет выглядеть так:
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
1,1,1,1,1,1,1
1,1,1,1,1,1,1
Как я могу использовать шейдер для цвета каждого пикселя?
Очень упрощенная версия вычислений будет:
for (int y = _horizon; y >= 0; y--) // _horizon is my ending point
{
for (int x = _width; x >= 0; x--) // _width is obviously my x length.
{
if (grains[x, y] > 0)
{
if (grains[x, y + 1] == 0)
{
grains[x, y + 1] = grains[x, y];
grains[x, y] = 0;
}
}
}
}
.. каждый раз, когда вызывается метод update, вычисления выполняются и в примере выше цикла, обновление может выглядеть так:
Начальное значение:
0,0,0,1,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
1,1,1,0,1,1,1
1,1,1,1,1,1,1
Во-первых:
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,1,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
1,1,1,0,1,1,1
1,1,1,1,1,1,1
Во-вторых:
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,1,0,0,0
1,1,1,0,1,1,1
1,1,1,1,1,1,1
Финал:
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
0,0,0,0,0,0,0
1,1,1,1,1,1,1
1,1,1,1,1,1,1
Update:
После применения кода Render2DTarget и размещения моих пикселей я получаю нежелательную границу на моих пикселях, всегда влево. Как я могу удалить это?
alt text http://www.refuctored.com/borders.png
alt text http://www.refuctored.com/fallingdirt.png
Некоторым кодом для применения текстур является:
RenderTarget2D target;
Texture2D texture;
protected override void LoadContent()
{
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
texture = Content.Load<Texture2D>("grain");
_width = this.Window.ClientBounds.Width - 1;
_height = this.Window.ClientBounds.Height - 1;
target = new RenderTarget2D(this.GraphicsDevice,_width, _height, 1, SurfaceFormat.Color,RenderTargetUsage.PreserveContents);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
this.GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, target);
this.GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, null);
this.GraphicsDevice.Clear(Color.SkyBlue);
this.spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.None,SpriteSortMode.Deferred,SaveStateMode.None);
SetPixels(texture);
this.spriteBatch.End();
}
private void SetPixels(Texture2D texture)
{
for (int y = _grains.Height -1; y > 0; y--)
{
for (int x = _grains.Width-1; x > 0; x--)
{
if (_grains.GetGrain(x, y) >0)
{
this.spriteBatch.Draw(texture, new Vector2(x,y),null, _grains.GetGrainColor(x, y));
}
}
}
}