OpenGL/D3D: Как получить экранный захват игры с полным экраном в Windows?

Предположим, что у меня есть игра OpenGL с полным экраном (Left 4 Dead 2). Я хотел бы программно получить захват экрана, а затем записать его в видеофайл.

Я пробовал методы GDI, D3D и OpenGL (например, glReadPixels) и либо получил пустой экран, либо мерцал в потоке захвата.

Любые идеи?

Для чего это стоит, канонический пример чего-то похожего на то, что я пытаюсь достичь, это Fraps.

Ответ 1

Существует несколько подходов к этой проблеме. Большинство из них icky, и это полностью зависит от того, какой графический API вы хотите настроить, и какие функции использует целевое приложение. Большинство приложений DirectX, GDI + и OpenGL имеют двойной или триплексный буфер, поэтому все они звонят:

void SwapBuffers(HDC hdc)

в какой-то момент. Они также генерируют сообщения WM_PAINT в очереди сообщений, когда окно должно быть нарисовано. Это дает вам два варианта.

  • Вы можете установить глобальный крючок или привязку к потоку в целевой процесс и захватить сообщения WM_PAINT. Это позволяет скопировать содержимое из контекста устройства непосредственно перед началом картины. Процесс можно найти, перечислив все процессы в системе и найдите известное имя окна или известный дескриптор модуля.

  • Вы можете ввести код в локальную копию SwapBuffers в целевой процесс. В Linux это было бы легко сделать с помощью переменной окружения LD_PRELOAD или явно вызовом ld-linux.so.2, но в Windows нет эквивалента. К счастью, у Microsoft Research есть структура, которая может сделать это для вас под названием Detours. Вы можете найти это здесь: ссылка.

Демосценовая группа Farbrausch сделала демонстрационный инструмент под названием kkapture, который использует библиотеку Detours. Их инструмент предназначен для приложений, которые не требуют ввода пользователя, поэтому они в основном запускают демонстрации с фиксированной частотой кадров, подключая все возможные функции времени, такие как timeGetTime(), GetTickCount() и QueryPerformanceCounter(). Это полностью рад. Презентацию, написанную ryg (я думаю?) Относительно внутренних элементов kkapture, можно найти здесь здесь. Я думаю, что вас интересует.

Для получения дополнительной информации о перехватах Windows см. здесь и здесь.

EDIT:

Эта идея заинтриговала меня, поэтому я использовал Detours для подключения к приложениям OpenGL и беспорядка с графикой. Вот Quake 2 с добавлением зеленого тумана: Quake 2 Hook

Дополнительная информация о работе Detours, так как я использовал ее в первую очередь:

Обходные работы работают на двух уровнях. Фактический захват работает только в том же пространстве процесса, что и целевой процесс. Таким образом, у Detours есть функция для инъекции DLL в процесс и принудительного запуска DLLMain, а также функций, которые предполагается использовать в этой DLL. Когда DLLMain запущен, DLL должна вызывать DetourAttach(), чтобы указать функции для перехвата, а также функцию "обход", которая является кодом, который вы хотите переопределить.

Итак, он в основном работает следующим образом:

  • У вас есть приложение для запуска, которому нужно только вызвать DetourCreateProcessWithDll(). Он работает так же, как и CreateProcessW, только с несколькими дополнительными параметрами. Это вставляет DLL в процесс и вызывает его DllMain().
  • Вы реализуете DLL, которая вызывает функции Detour и настраивает функции батута. Это означает вызов DetourTransactionBegin(), DetourUpdateThread(), DetourAttach(), за которым следует DetourTransactionEnd().
  • Используйте программу запуска, чтобы внедрить DLL, которую вы внедрили в процесс.

Однако есть некоторые оговорки. Когда DllMain запущен, библиотеки, которые позже импортируются с помощью LoadLibrary(), пока не отображаются. Поэтому вы не можете настроить все во время события вложения DLL. Обходной путь заключается в том, чтобы отслеживать все функции, которые были переопределены до сих пор, и попытаться инициализировать другие внутри этих функций, которые вы уже можете вызвать. Таким образом, вы обнаружите новые функции, как только LoadLibrary отобразит их в пространство памяти процесса. Я не совсем уверен, насколько хорошо это работает для wglGetProcAddress. (Возможно, у кого-то здесь есть идеи относительно этого?)

Некоторые вызовы LoadLibrary(), похоже, терпят неудачу. Я тестировал с Quake 2, а DirectSound и API waveOut по какой-то причине не удалось инициализировать. Я все еще расследую это.

Ответ 2

Я нашел проект sourceforge, называемый taksi:

http://taksi.sourceforge.net/

Taksi не обеспечивает захват аудио.

Ответ 3

В прошлом я писал экранизаторы (DirectX7-9). Я нашел, что хороший старый DirectDraw работал замечательно хорошо и надежно захватывал бит аппаратно-ускоренного/видеоэкранного контента, который, как казалось, оставил пустым или скремблированным другие методы (D3D, GDI, OpenGL). Это было очень быстро.