Чтение значений пикселей из объекта буфера кадров (FBO) с использованием объекта пиксельного буфера (PBO)

Можно ли использовать объект Pixel Buffer Object (PBO) для прямого считывания значений пикселей (то есть с использованием glReadPixels) из FBO (т.е. пока FBO все еще подключен)?

Если да,

  • Каковы преимущества и недостатки использования PBO с FBO?
  • В чем проблема с следующим кодом

{

//DATA_SIZE = WIDTH * HEIGHT * 3 (BECAUSE I AM USING 3 CHANNELS ONLY)
// FBO and PBO status is good
.
.
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);
//Draw the objects

После выполнения glReadPixels отлично работает

glReadPixels(0, 0, screenWidth, screenHeight, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE,  (uchar*)cvimg->imageData);

После glReadPixels НЕ РАБОТАЕТ: (

glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboId);
//yes glWriteBuffer has also same target and I also checked with every possible values
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT); 
glReadPixels(0, 0, screenWidth, screenHeight, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, (uchar*)cvimg->imageData);
.
.
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); //back to window framebuffer

Ответ 1

При использовании PBO в качестве цели для glReadPixels вам нужно указать смещение байта в буфер (0, я полагаю) вместо (uchar*)cvimg->imageData в качестве целевого адреса. Это похоже на использование смещения буфера в glVertexPointer при использовании VBOs.

EDIT: Когда PBO привязан к GL_PIXEL_PACK_BUFFER, последний аргумент glReadPixels не рассматривается как указатель на системную память, а как смещение байта в буферную память. Итак, чтобы записать пиксели в буфер, просто передайте 0 (напишите их в начало буферной памяти). Затем вы можете получить доступ к буферной памяти (для получения пикселей) с помощью glMapBuffer. Пример ссылки, которую вы указали в своем комментарии, тоже очень просто читает. Я также предлагаю прочитать часть о вершинных буферных объектах, которые они упоминают в начале, поскольку они закладывают основу для понимания объектов буфера.

Ответ 2

Да, мы можем использовать FBO и PBO вместе.

Ответ 1:

Для синхронного чтения: "glReadPixels" без PBO работает быстро.

Для асинхронного чтения: "glReadPixels" с 2/n PBOs лучше - один для чтения пикселей от фреймбуфера до PBO (n) с помощью графического процессора и другого PBO (n + 1) для обработки пикселей по ЦПУ. Однако быстро не предоставляется, это проблема и дизайн spefic.

Ответ 2:

Пояснение Кристиана Рау верно и пересмотренный код ниже

glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, pboId);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
//glReadBuffer(GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT);

glReadPixels(0, 0, screenWidth, screenHeight, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

//GLubyte* src = (GLubyte*)glMapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, GL_READ_ONLY_ARB);
//OR
cvimg->imageData = (char*) glMapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, GL_READ_ONLY_ARB);
if(cvimg_predict_contour->imageData)
{
  //Process src OR cvim->imageData
  glUnmapBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB);     // release pointer to the mapped buffer
}
glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, 0);