Как popScene с переходами в cocos2d?

Когда я вызываю relpaceScene или pushScene в cocos2d, я могу добавить к нему некоторые переходы, например:

[[CCDirector sharedDirector] replaceScene: [CCTransitionFade transitionWithDuration: 1 scene: scene]];

но когда я вызываю popScene, он не принимает никаких параметров, и переход не может быть добавлен. Это так? Как я могу popScene с желаемыми переходами?

Ответ 1

Per Guy на форумах cocos2d, похоже, работает: Ссылка на форум

Добавьте это в CCDirector.h, сразу после объявления - (void) popScene (строка 402):

    - (void) popSceneWithTransition: (Class)c duration:(ccTime)t;

Then add this to CCDirector.m, just after the definition of -(void)popScene (line 768):

    -(void) popSceneWithTransition: (Class)transitionClass duration:(ccTime)t;
    {
    NSAssert( runningScene_ != nil, @"A running Scene is needed");

    [scenesStack_ removeLastObject];
    NSUInteger c = [scenesStack_ count];
    if( c == 0 ) {
        [self end];
    } else {
        CCScene* scene = [transitionClass transitionWithDuration:t scene:[scenesStack_ objectAtIndex:c-1]];
        [scenesStack_ replaceObjectAtIndex:c-1 withObject:scene];
        nextScene_ = scene;
    }
}

Вы можете вызвать метод следующим образом:

[[CCDirector sharedDirector] popSceneWithTransition:[CCSlideInRTransition class] durat

Ответ 2

Вы можете использовать Category следующим образом:

@interface CCDirector (PopTransition)

- (void)popSceneWithTransition:(Class)transitionClass duration:(ccTime)t;

@end

@implementation CCDirector (PopTransition)

- (void)popSceneWithTransition:(Class)transitionClass duration:(ccTime)t {

    [self popScene];

    // Make Transition
    if (nextScene_) {
        CCScene* scene = [transitionClass transitionWithDuration:t scene:nextScene_];
        [scenesStack_ replaceObjectAtIndex:([scenesStack_ count] - 1) withObject:scene];
        nextScene_ = scene;
    }
}

@end

Таким образом вам не нужно изменять класс CCDirector.

Ответ 3

Я изменил ответ Кайлаша на работу с cocos2d 2.1.

CCDirector + additions.h

#import "cocos2d.h"

@interface CCDirector (additions)
-(void)popSceneWithTransition:(Class)transitionClass duration:(ccTime)t;
@end

CCDirector + additions.m

#import "CCDirector+additions.h"

@implementation CCDirector (additions)
-(void)popSceneWithTransition:(Class)transitionClass duration:(ccTime)t {
    [self popScene];

    // Make Transition
    if (_nextScene) {
        CCScene* scene = [transitionClass transitionWithDuration:t scene:_nextScene];
        [_scenesStack replaceObjectAtIndex:([_scenesStack count] - 1) withObject:scene];
        _nextScene = scene;
    }
}
@end

Ответ 4

Более краткая версия выше, которая фактически освобождает сцену, чтобы ее и ее текстуры можно было очистить по мере необходимости.

CCDirector + addition.h

#import "cocos2d.h"

@interface CCDirector (addition)

- (void) popSceneWithTransition:(Class)transitionClass duration:(ccTime)t;

@end

CCDirector + addition.m

#import "CCDirector+addition.h"

@implementation CCDirector (addition)

- (void) popSceneWithTransition:(Class)transitionClass duration:(ccTime)t {
    [_scenesStack removeLastObject];

    NSUInteger count = [_scenesStack count];
    NSAssert(count > 0, @"Don't popScene when there aren't any!");

    CCScene* scene = [transitionClass transitionWithDuration:t scene:[_scenesStack lastObject]];
    [self replaceScene:scene];
}

@end

Ответ 5

Без необходимости возиться с внутренними компонентами Cocos2d вы можете сделать это так:

CCDirector *director  = [CCDirector sharedDirector];
CCScene *currentScene = [director runningScene];
CGSize contentSize    = [currentScene contentSize];
CCLayerColor *black   = [[CCLayerColor alloc] initWithColor:ccc4(0, 0, 0, 0) width:contentSize.width height:contentSize.height];
[currentScene addChild:black];
[black runAction:[CCSequence actionOne:[CCFadeTo actionWithDuration:1.0f opacity:255]
                                   two:[CCCallFunc actionWithTarget:director selector:@selector(popScene)]]];