Я реализовал спиральный GLSL-шейдер, описанный в потоке stackoverflow Как реализовать эту вращающуюся спираль в WebGL? в HLSL, но результаты не совпадают и Я думаю, это из-за функции мод в GLSL, которую я перевел на fmod в HLSL. Я попытался заменить вызов мод специальным вызовом на функцию, которую я создал, которая выполняет то, что описано в документации GSLS (http://www.opengl.org/sdk/docs/manglsl/xhtml/mod.xml), и он работает:
mod возвращает значение x по модулю y. Это вычисляется как x - y * floor (x/y).
Функция fmod согласно документации msdn http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509601(v=vs.85).aspx говорит следующее:
Остаток с плавающей запятой вычисляется так, что x = я * y + f, где я - целое число, f имеет тот же знак, что и x, а абсолютное значение f меньше, чем абсолютное значение y.
Я использовал конвертер HLSL в GLSL, размещенный в http://sourceforge.net/projects/hlsl2glsl, а функция fmod переводится как мода, однако я не знаю, t знаю, могу ли я предположить, что мода переводится в fmod.
Мой вопрос в том, каковы различия между этими двумя функциями и как я могу перевести шифрованное описание fmod в msdn на реализацию псевдокода.
Я подозреваю, что эта проблема возникает только тогда, когда у нас есть отрицательные числа во входе функции fmod
GLSL Shader:
uniform float time;
uniform vec2 resolution;
uniform vec2 aspect;
void main( void ) {
vec2 position = -aspect.xy + 2.0 * gl_FragCoord.xy / resolution.xy * aspect.xy;
float angle = 0.0 ;
float radius = length(position) ;
if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0){
angle = degrees(atan(position.y,position.x)) ;
}
float amod = mod(angle+30.0*time-120.0*log(radius), 30.0) ;
if (amod<15.0){
gl_FragColor = vec4( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
} else{
gl_FragColor = vec4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
}
}
Шейдер HLSL:
struct Psl_VertexShaderInput
{
float3 pos : POSITION;
};
struct Psl_VertexShaderOutput
{
float4 pos : POSITION;
};
struct Psl_PixelShaderOutput
{
float4 Output0 : COLOR0;
};
float3 psl_positionOffset;
float2 psl_dimension;
Psl_VertexShaderOutput Psl_VertexShaderFunction(Psl_VertexShaderInput psl_input)
{
Psl_VertexShaderOutput psl_output = (Psl_VertexShaderOutput)0;
psl_output.pos = float4(psl_input.pos + psl_positionOffset, 1);
return psl_output;
}
float time : TIME;
float2 resolution : DIMENSION;
Psl_PixelShaderOutput Psl_PixelShaderFunction(float2 pos : VPOS)
{
Psl_PixelShaderOutput psl_output = (Psl_PixelShaderOutput)0;
float2 aspect = float2(resolution.x / resolution.y, 1.0);
float2 position = -aspect.xy + 2.0 * pos.xy / resolution.xy * aspect.xy;
float angle = 0.0;
float radius = length(position);
if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0)
{
angle = degrees(atan2(position.y, position.x));
}
float amod = fmod((angle + 30.0 * time - 120.0 * log(radius)), 30.0);
if (amod < 15.0)
{
psl_output.Output0 = float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
return psl_output;
}
else
{
psl_output.Output0 = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
return psl_output;
}
}
technique Default
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_3_0 Psl_VertexShaderFunction();
PixelShader = compile ps_3_0 Psl_PixelShaderFunction();
}
}
У меня нет проблем, если вместо fmod я вызываю следующую функцию (по определению мода GLSL)
float mod(float x, float y)
{
return x - y * floor(x/y)
}