Поддержка Canvas и WebGL (three.js) на мобильных устройствах?

Там есть замечательная платформа 3D-приложений под названием three.js. Насколько я понял, у него есть несколько подсистем подсистемы: на основе Canvas и на основе WebGL.

Итак, как насчет поддержки мобильных устройств? (Android, iOS)

Ответ 1

Независимо от трёх .js он разбивается следующим образом:

Элемент Canvas может использоваться с контекстом 2D или контекстом WebGL. threejs может использовать либо WebGL, либо 2D-контекст.

Большинство мобильных телефонов поддерживают контекст 2D.

Мало поддержки WebGL контекста. Firefox для мобильных устройств поддерживает WebGL и доступен, по крайней мере, для некоторых сборщиков Android, и BlackBerry PlayBook также может использовать его.

См:

http://caniuse.com/canvas (aka 2D)

http://caniuse.com/webgl

Ответ 2

Обновление 12-12-2014 http://caniuse.com/#feat=webgl

  • У IOS8 будет включен WebGL.
  • В браузерах Android включен WebGl.
  • Однако, если вы хотите создать приложение, вы можете использовать Crosswalk, чтобы запустить приложение на последнем Chromium (у которого есть WebGL включен).
  • В качестве альтернативы CocoonJS имеет "Canvas +", который является встроенной версией Canvas для Android и iOS, включая виртуальную среду javascript, (Другими словами, пользовательский браузер, который может отображать только элементы Canvas)

Ответ 3

Вы можете использовать Three.js на мобильном телефоне, по крайней мере, iOS и только с помощью CanvasRenderer из three.js. WebGLRenderer не будет работать на iOS.

Старайтесь не использовать текстуры, это замедляет частоту кадров.
С простыми цветными сетками он работает очень хорошо и быстро.

У меня было несколько тестов с анимированной геометрией, только примитивы.
Я могу проверить его на iPodTouch 1G и iPodTouch 4G. Оба работали хорошо, с хорошей частотой кадров.

Я не мог попробовать его на Android, но я думаю, что он тоже работает.