Передать переменные между рендерером и другим классом с помощью queueEvent()

Я хочу передать моему средству визуализации некоторые значения из другого класса. После того, как рендерер вычислил значения, у меня есть мьютекс в классе-помощнике, который должен сказать мне, что обработчик закончил вычисление, чтобы продолжить эти новые значения. Я могу передать визуализатору ценности без проблем, но я не могу понять, как их вернуть. В настоящее время я использую некоторые статические переменные, но после того, как они были изменены рендерером, они, похоже, теряются. Они не видны в моем другом классе. Пример:

Класс

public class View extends SurfaceView{

  private void doSomething(){

     glSurfaceView.queueEvent(new Runnable() {

                @Override
                public void run() {
                  //..
                  renderer.calculate(stack);    
                }
    });
  }

private void doAnotherThing(){

    //Never happens:
    if(Helper.hasCalculated){
    /...
    }
}

}

В моем рендерере:

public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{

    private void calculate(Stack stack){         
      Helper.hasCalculated = true
    }
}

Мой вспомогательный класс:

public class Helper{

 public static volatile boolean hasCalculated = false;

}

hasCalculated определенно установлен в true в рендерере, но мой другой класс всегда считает его ложным. Любая идея почему? Мое лучшее предположение заключается в том, что это потому, что оно в другом потоке, но как я могу это решить? Если будет более чистый и безопасный подход, я буду рад его услышать.

Ответ 1

Вы можете сохранить свой рендерер как переменную в своей деятельности (не просто делать mGLView.setRenderer(new MyRenderer()); как много людей, а скорее MyRenderer myRenderer = new MyRenderer(); mGLView.setRenderer(myRenderer);). Затем вы можете легко общаться с вашим рендерером через вызовы методов. Затем проблема сводится к межпоточной коммуникации. Я привел два примера ниже, один из которых связан между нитью, отличной от UI, потоком GL и основным потоком пользовательского интерфейса. Второй пример - только для связи между потоком GL и потоком пользовательского интерфейса.

public class Test3D extends Activity{

private MyRenderer renderer; // keep hold of the renderer as a variable in activity
private MyAsyncTask gameLoop;

/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    setContentView(R.layout.main);

    myRenderer = new MyRenderer(); // create the renderer object

    GLSurfaceView mGLView = (GLSurfaceView)findViewById(R.id.glsurfaceview1);
    mGLView.setEGLConfigChooser(true);
    mGLView.setRenderer(myRenderer); // set the surfaceView to use the renderer

    gameLoop = new MyAsyncTask(); 
    gameLoop.execute(); // start a new, non-UI, thread to do something

}

/// non-UI thread (inner class of my Test3D activity)
class MyAsyncTask extends AsyncTask<Void, Void, Void>{

    @Override
    protected Void doInBackground(Void... arg0) {

            myRenderer.startCalc(); // tell renderer to start calculation

            while(!myRenderer.isFinishedCalc()){

                // waiting for calc to finish, but not blocking UI thread

                try {
                    long x = 1000;
                    Thread.sleep(x);
                    // sleep the thread for x amount of time to save cpu cycles
                } catch (InterruptedException e) {
                    // TODO Auto-generated catch block
                    e.printStackTrace();
                }

            }

            publishProgress(null); 
            // when calculation has finished, we will drop out of the loop
            // and update the UI



   }

    protected void onProgressUpdate(Void... progress) {         
        // update UI
    }


}


}

Затем в renderer

public class MyRenderer implements Renderer{

    private boolean startCalc = false;
    private boolean finishCalc = false;

    public void startCalc(){
        finishCalc = false;
        startCalc = true;
    }

    public boolean isFinishedCalc(){
        return finishCalc;
    }

    public void onDraw(GL10 gl){

        if(startCalc){
            // do calculation using GL handle
            // always performed in the GL thread

            finishCalc = true;
            startCalc = false;
        }

        // draw

    }



}

Я использовал флаги в примере визуализации выше, но было бы довольно просто превратить это в очередь, если, скажем, вы хотели сказать рендереру "загрузить этот массив моделей". Поскольку вы должны загружать модели (или, по крайней мере, текстуры) в потоке GL с помощью дескриптора GL, вы можете использовать другие классы и потоки для своей логики и иметь только GL-материал, сделанный в потоке GL



В качестве альтернативы, если вы просто хотите обновить поток пользовательского интерфейса после выполнения вычисления, а не взаимодействовать с любыми другими потоками:
public class MyRenderer implements Renderer{

    private Handler handler = null;
    public static final int CALC_FINISHED = 1;

    public void startCalc(Handler handler){
        this.handler = handler;
    }

    public void onDraw(GL10 gl){

        if(handler!=null){
            // do calculation using GL handle
            int flag = MyRenderer.CALC_FINISHED;
            handler.dispatchMessage(Message.obtain(handler, flag));
            // adds a message to the UI thread message queue

            handler = null;

        }

        // draw

    }

}

а затем из любого места:

myRenderer.startCalc(new Handler(){

    public void handleMessage (Message msg){

        if(msg.what==MyRenderer.CALC_FINISHED){
            // Update UI
            // this code will always be executed in the UI thread

        }

    }

});