Я играю с Three.js и WebGL и не могу получить элементы управления так, как я хочу. Я решил попробовать "свернуть свои" элементы управления, поскольку Three.js FirstPersonControls не использует блокировку указателя.
В любом случае, я взял большую часть своего кода из встроенного FirstPersonControls, преобразовал его в использование блокировки указателя (movementX
вместо pageX - offset
), но у меня проблемы с сглаживанием движения взгляда.
Вот мой onMouseMove
(используя originalEvent
, поскольку это событие jquery):
onMouseMove: function(e) {
if(!document.pointerLockElement) return;
var moveX = e.originalEvent.movementX ||
e.originalEvent.mozMovementX ||
e.originalEvent.webkitMovementX ||
0,
moveY = e.originalEvent.movementY ||
e.originalEvent.mozMovementY ||
e.originalEvent.webkitMovementY ||
0;
//Update the mouse movement for coming frames
this.mouseMovementX = moveX;
this.mouseMovementY = moveY;
}
И мой Controls.update()
(вызывается для каждого кадра анимации с дельтами THREE.Clock
):
update: function(delta) {
if(this.freeze) {
return;
}
//movement, works fine
if(this.moveForward) this.camera.translateZ(-(actualMoveSpeed + this.autoSpeedFactor));
if(this.moveBackward) this.camera.translateZ(actualMoveSpeed);
if(this.moveLeft) this.camera.translateX(-actualMoveSpeed);
if(this.moveRight) this.camera.translateX(actualMoveSpeed);
/////////
//ISSUES ARE WITH THIS CODE:
/////////
//look movement, really jumpy
this.lon += this.mouseMovementX;
this.lat -= this.mouseMovementY;
this.lat = Math.max(-85, Math.min(85, this.lat));
this.phi = (90 - this.lat) * Math.PI / 180;
this.theta = this.lon * Math.PI / 180;
this.target.x = this.camera.position.x + 100 * Math.sin(this.phi) * Math.cos(this.theta);
this.target.y = this.camera.position.y + 100 * Math.cos(this.phi);
this.target.z = this.camera.position.z + 100 * Math.sin(this.phi) * Math.sin(this.theta);
this.camera.lookAt(this.target);
}
Этот код действительно работает, но перемещение камеры происходит, когда мышь перемещается. Я мог бы использовать некоторую помощь, чтобы выяснить, как сгладить ее.
Вы можете видеть, что я имею в виду под "прыгающим" здесь. Я новичок в Three.js, WebGL и просто 3D вообще, поэтому любая помощь приветствуется.
Спасибо,
-Chad
РЕДАКТИРОВАТЬ После работы с @przemo_li здесь приведен рабочий код:
onMouseMove: function(e) {
if(!document.pointerLockElement) return;
var moveX = e.originalEvent.movementX ||
e.originalEvent.mozMovementX ||
e.originalEvent.webkitMovementX ||
0,
moveY = e.originalEvent.movementY ||
e.originalEvent.mozMovementY ||
e.originalEvent.webkitMovementY ||
0;
//Update the initial coords on mouse move
this.mouseMovementX += moveX; //aggregate mouse movements as a total delta delta
this.mouseMovementY += moveY;
},
update: function(delta) {
if(this.freeze) {
return;
}
//movement
if(this.moveForward) this.camera.translateZ(-(actualMoveSpeed + this.autoSpeedFactor));
if(this.moveBackward) this.camera.translateZ(actualMoveSpeed);
if(this.moveLeft) this.camera.translateX(-actualMoveSpeed);
if(this.moveRight) this.camera.translateX(actualMoveSpeed);
//look movement
this.lon += this.mouseMovementX;
this.lat -= this.mouseMovementY;
this.mouseMovementX = 0; //reset mouse deltas to 0 each rendered frame
this.mouseMovementY = 0;
this.phi = (90 - this.lat) * Math.PI / 180;
this.theta = this.lon * Math.PI / 180;
if(this.constrainVertical) {
this.phi = THREE.Math.mapLinear(this.phi, 0, Math.PI, this.verticalMin, this.verticalMax);
}
this.target.x = this.camera.position.x + 100 * Math.sin(this.phi) * Math.cos(this.theta);
this.target.y = this.camera.position.y + 100 * Math.cos(this.phi);
this.target.z = this.camera.position.z + 100 * Math.sin(this.phi) * Math.sin(this.theta);
this.camera.lookAt(this.target);
}