THREE.js Ray Intersect не удается, добавив div

My Three.js script работает отлично, когда на странице есть только один целевой div (который содержит renderer.domElement). Как только я добавлю еще один div с фиксированной высотой и шириной выше целевого div, ray.intersectObjects возвращает null. Я сомневаюсь, что вектор, который я создаю для луча, вызывает проблему. Вот код.

var vector = new THREE.Vector3( ( event.clientX / divWidth ) * 2 - 1, -( event.clientY / divHeight ) * 2 + 1, 0.5 );

projector.unprojectVector( vector, camera );

var ray = new THREE.Ray( camera.position, vector.subSelf( camera.position ).normalize() );

var intersects = ray.intersectObjects( myObjects, true );

Любые идеи о том, как я могу это решить.

EDIT: теперь THREE.Raycaster (three.js r.56)

Ответ 1

Короткий ответ - вы должны принять во внимание offset холста.

Длительный ответ зависит от того, как написан ваш код, поэтому я дам вам два ответа, которые должны охватывать базы.

Существует много возможных комбинаций, поэтому вам, возможно, придется экспериментировать. Кроме того, разные браузеры могут действовать по-разному.

Предположим, что ваш HTML-код выглядит примерно так:

#canvas {
    width: 200px;
    height: 200px;
    margin: 100px;
    padding: 0px;
    position: static; /* fixed or static */
    top: 100px;
    left: 100px;
}

<body>
    <div id="canvas">
</body>

Ваш JS выглядит примерно так:

var CANVAS_WIDTH = 200,
CANVAS_HEIGHT = 200;

var container = document.getElementById( 'canvas' );
document.body.appendChild( container );

renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT );
container.appendChild( renderer.domElement );

Метод 1. Чтобы следующий метод работал правильно, установите положение холста static; margin > 0 и padding > 0 в порядке

mouse.x = ( ( event.clientX - renderer.domElement.offsetLeft ) / renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( ( event.clientY - renderer.domElement.offsetTop ) / renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;

Метод 2. Для этого альтернативного метода установите фиксированную позицию холста; set top > 0, установите left > 0; заполнение должно быть 0; margin > 0 в порядке

mouse.x = ( ( event.clientX - container.offsetLeft ) / container.clientWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( ( event.clientY - container.offsetTop ) / container.clientHeight ) * 2 + 1;

Вот сценарий, если вы хотите поэкспериментировать: http://jsfiddle.net/cn7ecoaa/

ИЗМЕНИТЬ: Fiddle обновляется до трёх. js r.84

Ответ 2

enent.clientX - это смещение окна клиента, поэтому для вычисления положения мыши мы должны использовать смещение окна клиента элемента визуализации. Используйте element.getBoundingClientRect(), чтобы получить смещение элемента по вертикали.

var rect = renderer.domElement.getBoundingClientRect();
mouse.x = ( ( event.clientX - rect.left ) / ( rect.width - rect.left ) ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( ( event.clientY - rect.top ) / ( rect.bottom - rect.top) ) * 2 + 1;

<html>
<head>
<script src="http://threejs.org/build/three.min.js"></script>

    <link rel="stylesheet" href="http://libs.baidu.com/bootstrap/3.0.3/css/bootstrap.min.css" />


<style>
body {
    font-family: Monospace;
    background-color: #fff;
    margin: 0px;
    overflow: hidden;
}

#canvas {
    background-color: #000;
    width: 200px;
    height: 200px;
    border: 1px solid black;
    margin: 10px;
    padding: 0px;
    top: 10px;
    left: 100px;
}

.border {
    padding:10px; 
    margin:10px;
}

</style>
</head>
<body>
<div class="border">
	<div class="border">
		<div id="canvas"></div>
	</div>
</div>
<script>
// Three.js ray.intersects with offset canvas

var container, camera, scene, renderer, mesh,

    objects = [],
    
    count = 0,

    CANVAS_WIDTH = 200,
    CANVAS_HEIGHT = 200;

// info
info = document.createElement( 'div' );
info.style.position = 'absolute';
info.style.top = '30px';
info.style.width = '100%';
info.style.textAlign = 'center';
info.style.color = '#f00';
info.style.backgroundColor = 'transparent';
info.style.zIndex = '1';
info.style.fontFamily = 'Monospace';
info.innerHTML = 'INTERSECT Count: ' + count;
info.style.userSelect = "none";
info.style.webkitUserSelect = "none";
info.style.MozUserSelect = "none";
document.body.appendChild( info );

container = document.getElementById( 'canvas' );

renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT );
container.appendChild( renderer.domElement );

scene = new THREE.Scene();

camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, CANVAS_WIDTH / CANVAS_HEIGHT, 1, 1000 );
camera.position.y = 250;
camera.position.z = 500;
camera.lookAt( scene.position );
scene.add( camera );

scene.add( new THREE.AmbientLight( 0x222222 ) );

var light = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1 );
camera.add( light );

mesh = new THREE.Mesh( 
	new THREE.BoxGeometry( 200, 200, 200, 1, 1, 1 ), 
	new THREE.MeshPhongMaterial( { color : 0x0080ff } 
) );
scene.add( mesh );
objects.push( mesh );

// find intersections
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();

// mouse listener
document.addEventListener( 'mousedown', function( event ) {
    
 var rect = renderer.domElement.getBoundingClientRect();
mouse.x = ( ( event.clientX - rect.left ) / ( rect.width - rect.left ) ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( ( event.clientY - rect.top ) / ( rect.bottom - rect.top) ) * 2 + 1;
  
	raycaster.setFromCamera( mouse, camera );

    intersects = raycaster.intersectObjects( objects );

    if ( intersects.length > 0 ) {
        
        info.innerHTML = 'INTERSECT Count: ' + ++count;
        
    }

}, false );

function render() {

    mesh.rotation.y += 0.01;
    
    renderer.render( scene, camera );

}

(function animate() {

    requestAnimationFrame( animate );

    render();

})();

</script>
</body>
</html>

Ответ 3

WestLangley, спасибо за ваше объяснение. Это было действительно полезно, как обычно.

В моем случае у меня была диаграмма в div абсолютно позиционированной, поэтому я должен был сделать это:

    var offset = $('.rightBlock').offset();


    mouse.x = ( ( event.clientX - offset.left ) / renderer.domElement.width ) * 2 - 1;
    mouse.y = - ( ( event.clientY - offset.top ) / renderer.domElement.height ) * 2 + 1;

Где rightBlock - мой контейнер, который использует только 70% экрана.

Ты вдохновил меня и помог мне решить эту проблемную проблему! Большое спасибо.