Я работаю с OpenGL4.X. Недавно я прочитал этот документ Apple OpenGLES2, где указано, что использование массивов атрибутов с чередованием улучшает производительность на IOS mobile устройств и является рекомендуемым способом (вместо использования блоков атрибутов).
Для тех, кто не понимал, что я имею в виду здесь, приведен пример:
Блок атрибутов в одном массиве атрибутов:
float vertices[]{
//Triangle vertices:
v0x , v0y , v0z ,
v1x , v1y , v1z ,
v2x , v2y , v2z ,
//Triangle UVs:
uv0s , uv0t ,
uv1s , uv1t ,
uv2s , uv2t ,
//Triangle Normals:
n0x , n0y , n0z ,
n1x , n1y , n1z ,
n2x , n2y , n2z
}
Массив массивов с чередованием:
float vertices[]{
v0x , v0y , v0z ,
uv0s , uv0t , ////vertex 1 attributes
n0x , n0y , n0z ,
v1x , v1y , v1z ,
uv1s , uv1t , ///vertex 2 attributes
n1x , n1y , n1z ,
v2x , v2y , v2z ,
uv2s , uv2t , ///vertex 3 attributes
n2x , n2y , n2z
}
Итак, мой вопрос: верно ли это и для OpenGL, работающего на настольных графических процессорах? Если да, то насколько большой теоретически может быть выигрыш в производительности?