Униформа GLSL только обновляется несвязанными вызовами

У меня есть чрезвычайно простая программа GLSL, которая не может правильно обновить равномерное значение после первого вызова вызова. Ошибок не получено из glGetError, в информационных журналах не сообщается об ошибках при компиляции и связывании шейдеров, и все одинаковые местоположения действительны.

Vertex shader:

#version 120

uniform mat4 mvp;
uniform mat3 nmv;

attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;

varying vec3 v_normal;

void main()
{
    v_normal = normalize(nmv * normal);
    gl_Position = mvp * vec4(position, 1.0);
}

Фрагментный шейдер:

#version 120

uniform vec3 lightDir;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 materialColor;

varying vec3 v_normal;

void main()
{
    vec3 n = normalize(v_normal);
    float nDotL = max(0.0, dot(n, lightDir));

    gl_FragColor = vec4(materialColor * lightColor * nDotL, 1.0);
}

Код визуализации:

glUseProgram(program);
glUniformMatrix4fv(mvpLoc, 1, GL_FALSE, mvp);
glUniformMatrix3fv(nmvLoc, 1, GL_FALSE, nmv);
glUniform3fv(lightDirLoc, 1, lightDir);
glUniform3fv(lightColorLoc, 1, lightColor);

for (auto mesh: meshes)
{
    glUniform3fv(materialColorLoc, 1, mesh.color);
    mesh.draw();
}

Представленные сетки рисуются в цвете первой сетки, указывая, что после первоначальной установки равномерности materialColor последующие вызовы для изменения униформы игнорируются. Однако здесь приведен список особых условий, которые независимо позволяют правильно обновлять форму:

  • Вызов glUseProgram(program) внутри цикла.
  • Настройка формы mvp или nmv в цикле.
  • Установка lightDir равномерности внутри цикла.
  • Удаление одного из uniform vec3 из программы шейдеров.

Обратите внимание, что установка lightColor равномерности в цикле будет не обновлять униформа materialColor. Я также проверил GL_CURRENT_PROGRAM внутри цикла, и шейдер остается связанным во всем.

Я пытаюсь исправить это в течение нескольких часов и абсолютно не могу найти проблему. Эта настройка шейдера настолько проста, что я не считаю это ошибкой драйвера. Я использую OpenGL 2.1 в Mac OS X 10.8.3 с NVIDIA GeForce 9400M.

Вот трассировка вызова для одного кадра:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(1);
glUniformMatrix4fv(1, 1, 0, 0x7fff55512550); // mvp
glUniformMatrix3fv(5, 1, 0, 0x7fff55512528); // nmv
glUniform3fv(0, 1, 0x7fff55512670);          // lightDir
glUniform3fv(9, 1, 0x7fff555124e8);          // lightColor

// Mesh 0
glUniform3fv(8, 1, 0x7fab820cd7ec);          // materialColor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 1);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x00000000);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointerARB(2, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x0000000c);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 21);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

// Mesh 1
glUniform3fv(8, 1, 0x7fab823000bc);          // materialColor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 2);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x00000000);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointerARB(2, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x0000000c);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 24);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

// Mesh 2
glUniform3fv(8, 1, 0x7fab8231f8fc);          // materialColor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 3);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x00000000);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointerARB(2, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x0000000c);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 21);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

// Mesh 3
glUniform3fv(8, 1, 0x7fab820cf41c);          // materialColor
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 4);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x00000000);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointerARB(2, 3, GL_FLOAT, 0, 24, 0x0000000c);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 18);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

CGLFlushDrawable();

EDIT: Вот код, используемый для получения однородных местоположений. Он выполняется после того, как шейдеры были скомпилированы и связаны, и все мундиры проверяются как действительные.

GLint mvpLoc = glGetUniformLocation(program, "mvp");
GLint nmvLoc = glGetUniformLocation(program, "nmv");
GLint lightDirLoc = glGetUniformLocation(program, "lightDir");
GLint lightColorLoc = glGetUniformLocation(program, "lightColor");
GLint materialColorLoc = glGetUniformLocation(program, "materialColor");

Ответ 1

  • Иногда драйвер оптимизирует некоторые из ваших мундиров (даже если он не должен отличаться со старыми драйверами). для тестирования, которые пытаются использовать цвет материала в вершинном шейдере (скопируйте его на переменную переменную, а в шейдере фрагмента используйте переменную, а не единую переменную, которая иногда работает для меня... конечно, она немного снижает производительность)

  • попробуйте использовать другую версию профиля. В некоторых случаях более новые драйверы не эмулируют старые версии должным образом. Пробовал ли вы основной профиль? (я знаю, что его очень сложно реализовать со старым кодом)

  • вы можете попробовать nvemulate для тестирования разных настроек драйвера.

иногда забывается glEnd(); делает много проблем, пытающихся добавить этот код перед кодом рендеринга фрейма:

glEnd();
glEnd();
glEnd();
glEnd();
glEnd();
glEnd();
glEnd();
glEnd();
glEnd();
glEnd();
glEnd();
... here comes your rendering code

если это поможет, если вы не захотите вызвать glEnd(); где-то или есть glEnd; вместо glEnd();

Ответ 2

Все еще не решено?

какой тип mesh.color

глядя на адреса, переданные в трассировку вызова, они кажутся довольно высокими, возможно, вам следует передать в адрес данные не фактические данные, 0x7fab823000bc

glUniform3fv (materialColorLoc, 1, & mesh.color); возможно, попробуйте жесткое кодирование и используйте glUniform3f()

Ответ 3

Из всех адресов в трассе я предполагаю, что любой vec3, который вы отправляете в GL, имеет тип float name[3], не так ли? Предполагая это, я не могу обнаружить ошибку в вашем коде. Поскольку вы заявили, что не существует состояния ошибки, возвращаемого glGetError, оно ДОЛЖНО быть ошибкой драйвера.

Я видел в трассировке, что вы запускаете каждую сетку, выполняющую glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, 0) - это действительно не нужно. Но во всяком случае, я не могу представить, что это тоже источник.

К сожалению, вы не можете тестировать такие вещи, как glBindUniformLocation, перед связыванием, поскольку это не является частью OpenGL.

Мой опыт показывает: если вы выдаете glUniform3fv, и все параметры верны, то униформа обновляется и это изменение сразу видно. Поскольку это не так, здесь это ошибка драйвера, поэтому единственное, что вы могли бы сделать: добавить другие ненужные вызовы в цикл рендеринга, чтобы сделать видимым изменение (которое вы уже сделали, если я правильно прочитал это).