Хорошо, это связано с большим количеством сетевого кодирования от этой части многопользовательского учебника.
В принципе, я пытаюсь реализовать многопользовательскую игру с использованием GameKit в соответствии с приведенным выше учебным пособием. Я включил все необходимое сетевое кодирование и более или менее понял его, однако я попал в ловушку где-то вдоль линии вызовов методов. В принципе, настройка, которая у меня есть, заключается в том, что одно устройство действует как хост, а остальные действуют как клиенты. У меня есть два отдельных UIViewcontroller
для хоста и клиентов, соответственно, где установлено соединение.
Теперь дело в том, что соединение установлено, но это только хост, который распознает соединение, а не клиент. Проблема здесь:
- (void)sendPacketToAllClients:(Packet *)packet
{
[_players enumerateKeysAndObjectsUsingBlock:^(id key, Player *obj, BOOL *stop)
{
obj.receivedResponse = [_session.peerID isEqualToString:obj.peerID];
}];
GKSendDataMode dataMode = GKSendDataReliable;
NSData *data = [packet data];
NSError *error;
if (![_session sendDataToAllPeers:data withDataMode:dataMode error:&error])
{
NSLog(@"Error sending data to clients: %@", error);
}
}
Это реализовано в GameMultiplayer
, где будет реализована реальная игра. Предполагается, что этот метод отправляет пакеты данных каждому из клиентов, говоря, что хост получил запрос на соединение и может подключиться к ним. После вызова [_session sendDataToAllPeers:data withDataMode:dataMode error:&error]
(метод в инструкции if
) предполагается, что этот метод запускается:
- (void)receiveData:(NSData *)data fromPeer:(NSString *)peerID inSession:(GKSession *)session context:(void *)context
{
#ifdef DEBUG
NSLog(@"Game: receive data from peer: %@, data: %@, length: %d", peerID, data, [data length]);
#endif
Packet *packet = [Packet packetWithData:data];
if (packet == nil)
{
NSLog(@"Invalid packet: %@", data);
return;
}
Player *player = [self playerWithPeerID:peerID];
if (player != nil)
{
player.receivedResponse = YES; // this is the new bit
}
if (self.isServer)
[self serverReceivedPacket:packet fromPlayer:player];
else
[self clientReceivedPacket:packet];
}
Этот метод находится в следующей части руководства, которое я связал выше (это здесь) и должен получать пакеты, которые хозяин отправляет всем клиентам и реализует следующие методы в этой сетевой цепочке. Однако этот метод никогда не вызван. Никакие отладочные точки останова не срабатывают, и я ничего не получаю в консоли.
Я понимаю, если мне нужно предоставить больше исходных материалов, но уже есть много сетевого кодирования, поэтому я хочу, чтобы это не доходило до того, что нужно видеть людям. Кроме того, [_session setDataReceiveHandler:self withContext:nil]
и _session.delegate = self
записываются в другом методе, который вызывается в GameMultiplayer
, так что не проблема. Кто-нибудь знает, что мне нужно исправить?
EDIT: в соответствии с запросом здесь, где инициализируется GKSession:
@property (nonatomic, strong, readonly) GKSession *session; //This is done in the header file
@synthesize session = _session; //This is done in the main file
- (void)startAcceptingConnectionsForSessionID:(NSString *)sessionID
{
if (_serverState == ServerStateIdle)
{
_serverState = ServerStateAcceptingConnections;
_connectedClients = [NSMutableArray arrayWithCapacity:self.maxClients];
_session = [[GKSession alloc] initWithSessionID:sessionID displayName:nil sessionMode:GKSessionModeServer];
_session.delegate = self;
_session.available = YES;
}
}
Сеанс инициализируется в MatchmakingServer
, который используется в контроллере представления хоста. Затем сеанс передается на главный контроллер представления приложения, который затем инициализирует GameMultiplayer
и отправляет ему GKSession. Здесь, где контроллер представления хоста отправляет его на главный контроллер представления:
- (IBAction)startAction:(id)sender
{
if (_matchmakingServer != nil && [_matchmakingServer connectedClientCount] > 0)
{
NSString *name = [self.nameTextField.text stringByTrimmingCharactersInSet:[NSCharacterSet whitespaceAndNewlineCharacterSet]];
if ([name length] == 0)
name = _matchmakingServer.session.displayName;
[_matchmakingServer stopAcceptingConnections];
[self.delegate hostViewController:self startGameWithSession:_matchmakingServer.session playerName:name clients:_matchmakingServer.connectedClients];
}
}
а затем главный контроллер представления обрабатывает вызов этого метода здесь:
- (void)hostViewController:(MatchmakerHost *)controller startGameWithSession:(GKSession *)session playerName:(NSString *)name clients:(NSArray *)clients
{
[self dismissViewControllerAnimated:NO completion:^
{
[self startGameWithBlock:^(GameMultiplayer *aGame)
{
[aGame startServerGameWithSession:session playerName:name clients:clients];
}];
}];
}
и, наконец, это где вызов метода реализован в GameMultiplayer
:
- (void)startServerGameWithSession:(GKSession *)session playerName:(NSString *)name clients:(NSArray *)clients
{
_clients = clients;
const char* className = class_getName([[_clients objectAtIndex:0] class]);
NSLog(@"yourObject is a: %s", className);
self.isServer = YES;
_session = session;
_session.available = NO;
_session.delegate = self;
[_session setDataReceiveHandler:self withContext:nil];
_state = GameStateWaitingForSignIn;
[self.delegate gameWaitingForClientsReady:self];
// Create the Player object for the server.
Player *player = [[Player alloc] init];
player.name = name;
player.peerID = _session.peerID;
player.position = PlayerPositionBottom;
[_players setObject:player forKey:player.peerID];
// Add a Player object for each client.
int index = 0;
for (NSString *peerID in clients)
{
Player *player = [[Player alloc] init];
player.peerID = peerID;
[_players setObject:player forKey:player.peerID];
if (index == 0)
player.position = ([clients count] == 1) ? PlayerPositionTop : PlayerPositionLeft;
else if (index == 1)
player.position = PlayerPositionTop;
else
player.position = PlayerPositionRight;
index++;
}
NSLog(@"Players:");
Packet *packet = [Packet packetWithType:PacketTypeSignInRequest];
[self sendPacketToAllClients:packet];
// for (int i = 0; i < [_players count]; i++) {
// NSLog([NSString stringWithFormat:@"%@", [clients objectAtIndex:i]]);
// }
}