Zoom и Scroll SKNode в SpriteKit

Я работаю над игрой вроде Scrabble на SpriteKit и застрял на масштабировании и прокрутке Scrabble Board. Сначала позвольте мне объяснить работу за игрой: На моей GameScene у меня:

  • Подкласс SKNode под названием GameBoard Layer (с именем NAME_GAME_BOARD_LAYER), содержащий следующие Дети:

    A SKNode subclass for Scrabble Board named NAME_BOARD.
    A SKNode subclass for Letters Tile Rack named NAME_RACK.
    

    Плитки писем выбраны из плитки и упали на доску Scrabble.

Проблема здесь в том, что мне нужно подражать масштабированию и прокрутке, которые могут быть достигнуты с помощью UIScrollView, который, я думаю, не может быть добавлен в SKNode. Функции, которые мне нужно подражать, следующие:

  • Увеличить в точном месте, где пользователь имеет двойное нажатие
  • Прокрутка (Tried PanGestures, как-то создает проблему с перетаскиванием плит)
  • Сохранять масштабированный SKNode в конкретной области (например, UIScrollView сохраняет увеличенное содержимое в границах scrollView)

Вот код, который я использовал для масштабирования, используя UITapGestures:

В моем GameScene.m

- (void)didMoveToView:(SKView *)view {
UITapGestureRecognizer *tapGesture = [[UITapGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self
                                                                             action:@selector(handleTapGesture:)];
tapGesture.numberOfTapsRequired = 2;
tapGesture.numberOfTouchesRequired = 1;
[self.scene.view addGestureRecognizer:tapGesture];
}

- (void)handleTapGesture:(UITapGestureRecognizer*)recognizer {
if ([self childNodeWithName:NAME_GAME_BOARD_LAYER]) {
    GameBoardLayer *gameBoardLayer = (GameBoardLayer*)[self childNodeWithName:NAME_GAME_BOARD_LAYER];

    SKNode *node = [Utils nodeAt:[recognizer locationInView:self.view]
                        withName:NAME_BOARD
                   inCurrentNode:gameBoardLayer];

    if ([node.name isEqualToString:NAME_BOARD]) {
        [gameBoardLayer handleDoubleTap:recognizer];
    }

}
}

В моем GameBoardLayer Node:

- (void)handleDoubleTap:(UITapGestureRecognizer*)recognizer {
Board *board = (Board*)[self childNodeWithName:NAME_BOARD];
if (isBoardZoomed)
{
    [board runAction:[SKAction scaleTo:1.0f duration:0.25f]];
    isBoardZoomed = NO;
}
else
{
    isBoardZoomed = YES;
    [board runAction:[SKAction scaleTo:1.5f duration:0.25f]];
}
}

Будет ли кто-то любезно руководить мной, как я могу достичь этой функциональности?

Спасибо всем.

Ответ 1

Вот как я это сделал:

Настройка:

  • Создайте GameScene как rootNode вашей игры. (ребенок SKScene)
  • Добавить BoardNode как дочерний элемент в сцену (дочерний объект SKNode)
  • Добавить CameraNode в качестве дочернего элемента в Board (дочерний объект SKNode)
  • Добавить LetterNodes в качестве дочерних элементов Совета.

Сохранить камеру node с центром:

// GameScene.m
- (void) didSimulatePhysics
{
     [super didSimulatePhysics];
     [self centerOnNode:self.Board.Camera];
}

- (void) centerOnNode:(SKNode*)node
{
    CGPoint posInScene = [node.scene convertPoint:node.position fromNode:node.parent];
    node.parent.position = CGPointMake(node.parent.position.x - posInScene.x, node.parent.position.y - posInScene.y);
}

Просмотр панорамы, перемещая BoardNode (помните, чтобы предотвратить панорамирование за пределами границ)

// GameScene.m
- (void) handlePan:(UIPanGestureRecognizer *)pan
{
    if (pan.state == UIGestureRecognizerStateChanged)
    {
        [self.Board.Camera moveCamera:CGVectorMake([pan translationInView:pan.view].x, [pan translationInView:pan.view].y)];
    }
}

// CameraNode.m
- (void) moveCamera:(CGVector)direction
{
    self.direction = direction;
}

- (void) update:(CFTimeInterval)dt
{
    if (ABS(self.direction.dx) > 0 || ABS(self.direction.dy) > 0)
    {
        float dx = self.direction.dx - self.direction.dx/20;
        float dy = self.direction.dy - self.direction.dy/20;
        if (ABS(dx) < 1.0f && ABS(dy) < 1.0f)
        {
            dx = 0.0;
            dy = 0.0;
        }
        self.direction = CGVectorMake(dx, dy);
        self.Board.position = CGPointMake(self.position.x - self.direction.dx, self.position.y + self.direction.dy);
    }
}

// BoardNode.m
- (void) setPosition:(CGPoint)position
{
    CGRect bounds = CGRectMake(-boardSize.width/2, -boardSize.height/2, boardSize.width, boardSize.height);

    self.position = CGPointMake(
        MAX(bounds.origin.x, MIN(bounds.origin.x + bounds.size.width, position.x)),
        MAX(bounds.origin.y, MIN(bounds.origin.y + bounds.size.height, position.y)));
}

Зажмите Zoom, установив размер вашей GameScene:

// GameScene.m
- (void) didMoveToView:(SKView*)view
{
    self.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
}

- (void) handlePinch:(UIPinchGestureRecognizer *)pinch
{
    switch (pinch.state)
    {
        case UIGestureRecognizerStateBegan:
        {
            self.origPoint = [self GetGesture:pinch LocationInNode:self.Board];
            self.lastScale = pinch.scale;
        } break;

        case UIGestureRecognizerStateChanged:
        {
            CGPoint pinchPoint = [self GetGesture:pinch LocationInNode:self.Board];
            float scale = 1 - (self.lastScale - pinch.scale);

            float newWidth = MAX(kMinSceneWidth, MIN(kMaxSceneWidth, self.size.width / scale));
            float newHeight = MAX(kMinSceneHeight, MIN(kMaxSceneHeight, self.size.height / scale));

            [self.gameScene setSize:CGSizeMake(newWidth, newHeight)];                
            self.lastScale = pinch.scale;

        } break;

        default: break;
    }
}

Что касается проблемы панорамирования, случайно перетаскивающей ваши LetterNodes, я обычно реализую один TouchDispatcher (обычно в классе GameScene), который регистрирует все касания. TouchDispatcher затем решает, какие node должны реагировать на касание (и в каком порядке).