Или, может быть, лучше, что это значит?
Какими должны быть единицы?
Если я пытаюсь имитировать трение против "фона", например:
return this
.velocityDirection
.mult(mu * this.mass * g)
.negate();
Я ожидаю использовать g как 9.80665 м/с ^ 2. Он работал таким образом перед физикой:
var
frictionForce;
frictionForce = vec2.create();
vec2.scale(
frictionForce,
vec2.negate(
frictionForce,
this.velocityDirection
),
mu * this.mass * g
);
return frictionForce;
Использул glMatrix для моей линейной алгебры.
Я рассматривал массу в килограммах и силах в ньютонах (и т.д.), но в физике JJ, похоже, не работает так. (Например: если у меня есть тело круга с радиусом 1, это 1, что? Потому что это будет иметь значение, когда я должен использовать это значение для чего-то еще, и когда "конвертирует" его в пиксели на экране)
Теперь, когда я использую физическую библиотеку, я чувствую, что мне не хватает какой-то физики...
Надеюсь, кто-то может указать мне в правильном направлении, чтобы понять это лучше. Я сейчас просматриваю Документы API и многому учусь, но не нахожу ответы, которые я желаю.
UPDATE
Я получил очень простой ответ. Это просто чтобы кто-нибудь заинтересовался, чтобы узнать, что я тогда сделал...
Благодаря Jasper и dandelany я пришел к пониманию того, как некоторые из PhysJJ работают намного лучше. Для достижения моей "мечты" использования входных данных в ньютонах, квадратов метров в секунду (и т.д.) В PhysicsJS (а также настраиваемых пикселей на метр) я решил создать еще один интегратор.
Это просто небольшое изменение исходного (и стандартного) интегратора верб. Я объясняю это более или менее в этой (грубой) статье Метры, секунды и ньютоны в PhysicsJS