Если на этапе растеризации в конвейере OpenGL происходит линейная интерполяция, и вершины уже были преобразованы в экранное пространство, где информация о глубине, используемая для корректно правильной интерполяции, исходит из?
Можно ли дать подробное описание того, как OpenGL переходит из примитивов экранного пространства в фрагменты с правильно интерполированными значениями?