У кого-нибудь есть какие-либо полезные ресурсы для обмена или советы по разработке MUD?

Как хобби проект, я пытаюсь создать ROM (основанный на Diku-Merc). (Теперь несуществующий) Я был бы признателен, если бы кто-то сделал что-то похожее и имел некоторые полезные ресурсы, чтобы поделиться или предложить. Я обнаружил, что многие ресурсы, такие как списки рассылки, более неактивны, и многие ссылки мертвы.

Я выбрал ПЗУ, потому что это то, что я знаю как игрок, но источник более сложный, чем все, что я встречал, и я бы не прочь выбрать базу кода, которую было бы легче понять. Любые рекомендации, прежде чем я буду погружаться всерьез, также будут оценены.

Что касается сообществ грязей вообще, я не знаю многого за грязевым коннектором, потому что я всегда был в большей части пользователя /player, чем разработчик. Прощающее и активное место, где я могу получить ответы на мои вопросы, - это то, что я ценю больше всего.

Ответ 1

После обширных исследований я решил пойти с tba базой кода. Я могу уточнить позже, но очень широко

  • Опыт кодирования более важен, чем опыт игрока, и это убеждает меня отказаться от моих корней. Я хотел, чтобы хорошо документированная, разумно современная, управляемая база кода проходила активную разработку, и это, похоже, соответствует законопроекту.

В любом случае грязь действительно является трудом любви, и у вас должно быть несколько винтов, если вы планируете запустить их. Более того, прошли дни славы (похоже, там много грязей закрыто в массовом порядке примерно в 2000 году), и, на мой взгляд, сообщество в значительной степени неактивно и фрагментировано. Выдержка из некоторых из tba-документов суммирует это красиво:

Итак, вы уверены, что хотите запустить свою собственную MUD? Если вы уже старая рука при игре в MUD, и у вас есть решил, что вы хотите запустить один из своих собственный, вот наш совет: спите на нем, сначала попробуйте несколько других MUD. Работа ваш путь до позиции администратора и посмотреть, что работает MUD около. Это не все забава и игры. Вы на самом деле должны иметь дело с людьми, вы должны нянчить игроков, и быть постоянно назойливым о вещах, которые вы нужно сделать или изменить. Запуск MUD очень много времени, если вы это сделаете ну, если вы не собираетесь это делать ну тогда не беспокойтесь. Просто играя MUDs достаточно мазохист, не Это? Или вы пытаетесь побрить это дополнительная точка с вашего GPA, спрыгните вниз что один последний вырез на следующей работе оценки, или избавиться от этого надоедливого Значимое Другое навсегда? если ты мыслить глупые отвлекающие факторы, такие как друзья и видящий дневной свет не позволяя вам осознать полный потенциал в мире MUD, будучи Администратор MUD - это работа для вы.

В любом случае у меня нет больших надежд на успех, но это то, что я найду интересным, улучшу свой код-фу и буду держать меня занятым на долгие годы: D

Ответ 2

Нет активного списка рассылки разработчиков ПЗУ, поэтому tba определенно является лучшим выбором. Были некоторые усилия по очистке ПЗУ с проектом RaM.

Dead Souls также видит активное развитие (главный dev - это герой в моих глазах за объем работы, которую он производит).

Я бы не рекомендовал MUCK, поскольку пользовательская база довольно мала. Однако это не означает, что нет хорошей работы - найдите пользователя Valente на подфоруме кода форума wora.netlosers.com, так как он, вероятно, один из ведущих разработчиков MUCK на данный момент.

Однако, если вы считаете, что ПЗУ сложно, я должен предупредить вас о том, что вы решили создать установленную/кодовую базу кода для любых целей, кроме знакомства с серверами грязи. Для фактической разработки вам может быть лучше с barebone-кодовой базой, такой как NakedMUD (C/Python) или даже чем-то более тонким, чем Socketmud (порты на многих языках).

Есть, конечно, десятки грязевых серверов, на которые вы можете смотреть; все будет образовательным в некотором роде, но на начальных этапах не будет очевидно, что такое хорошая практика, а что нет. Вы можете посмотреть ColdC (аналогично LP) и TeensyMUD (Ruby) для изучения. Автор Teensy, Jon Lambert, имеет полезный сайт разработчика на http://sourcery.dyndns.org/.

Однако вы найдете очень опытных разработчиков ROM и tba (т.е. Circle) в MudBytes, и я заставлю Сэма сказать, что это самый активный сайт разработчика грязи. Это немного удивительно, но в прошлом году наблюдался значительный рост активности в MB. Я думаю, что люди приходят со складки так сказать и собираются в МБ. Кроме того, в MB также есть репозиторий кода хорошего размера.

Ваши другие варианты: Mudconnector, который вы уже знаете, Top Mud Sites, который имеет несколько меньшую толпу в основном разработчиков (как правило, установленных и длительных грязей), и Mudlab, который намного тише, но обычно с хорошим сигналом к шуму. MudGamers - интересный новый сайт с довольно тихим форумом, но новый подход к созданию более современного порталов для игры на грязи.

Не упускать из виду архив для старого списка рассылки mud-dev. Существует ошеломляющее количество информации, которую можно почерпнуть там. Сырой архив можно найти на странице muddev.wishes.net/. Ричард Тью также проделал какую-то благородную работу по расчесыванию старых архивов usenet, чтобы найти интересные темы, связанные с развитием грязи, которые вы можете найти через свой тег грязи на сайте post-stuff.blogspot.com/search/label/mud.

Я должен отметить, что многие грязи используют чат-сеть IMC для соединения грязей (у МБ есть портал и на первой странице их сайта). Как только ваша грязь работает, может оказаться полезным получить IMC, если вам нужна чат реального времени, чтобы исправить проблему (конечно, есть много каналов IMC, и вы захотите выбрать, какой из них вы используете разумно),

Несмотря на то, что грязь сегодня нишевая в лучшем случае и неслыханная в худшем случае, в развитии нет недостатка в новых грязи. Они предлагают задачу дизайна и программирования, которая по-прежнему доступна для сольного разработчика, в отличие от любой графической игры одинакового размера или сложности.

Кроме того, вам не следует отчаиваться, если вам кажется, что вы никогда не выпустите игру. Как и многие более крупные проекты, вы можете начать и отказаться от него много раз, но вы будете наращивать навыки по широкому спектру навыков и приложений для программирования - не многие проекты позволят вам принять такой системный подход. Удачи!

Ответ 3

Активное сообщество похоже на Мертвые души MUDlib

http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Souls_MUDlib

Я был старым игроком Nightmare LPMud, который, к сожалению, исчез. Я не очень разбираюсь в кодировании этих MUD, но я слежу за этим сообществом не так просто из-за множества положительных воспоминаний MUDding.

Ответ 4

Посмотрите Nameless MUCK. Это прочная часть программного обеспечения.

Ответ 5

Сначала сконцентрируйтесь на получении или поиске твердой библиотеки Telnet Socket, это, как правило, основной протокол для MUD.

Затем создайте полный список функций, которые вы хотите реализовать, вы, вероятно, должны получить какую-то функцию или систему отслеживания ошибок (даже если это электронная таблица). Затем назначьте приоритеты для функций, основанных на зависимостях других систем.

Отъезд http://www.gamasutra.com для некоторых архитектурных обсуждений по созданию игр в целом, создания базовых ИИ, систем персонажей и многопользовательских игр.

Как только вы понимаете теорию, это просто прикладом программирования для создания всего, что вы хотите поддержать.

Ответ 6

Я бы сделал механизм MUD достаточно абстрактным, чтобы работать как с терминальным клиентом, так и с веб-сервером Ajax, а может быть и с отдельными клиентами, т.е. не привязывать интерфейс к реальной логике игры. Я не прочь MUD на самом деле использовать приличный шрифт для текста, а настоящая графика (как межстраничные объявления или делать заметки на доске объявлений похожими на заметки и т.д.), А не вместо текстового интерфейса), где это необходимо ASCII и т.д.

Возможно, вы также захотите, чтобы в вашем собственном формате были преобразователи файлов MUD script, поэтому вам не нужно тратить возрасты, создавая зоны.

Я считаю, что проблема с MUD заключается в том, что слишком много внимания уделяется убийствам NPC, а не многим головоломкам или другим интересным аспектам. Таким образом, более интересным, ориентированным на историю (возможно, расширением зон с окошком для однопользовательского или однопользовательского использования) может быть приятная функция.

Ответ 7

Я воспользуюсь этой возможностью, чтобы рекомендовать MudBytes, который, вероятно, является самым активным сайтом разработчиков MUD, доступным прямо сейчас.