Я хочу создать эффект размытия, используя шейдер фрагмента в OpenGL ES 2.0. Алгоритм, который меня интересует, - это просто усредняющее размытие - добавьте все соседние пиксели к себе и разделите на 9 для нормализации.
Однако у меня есть 2 вопроса:
1) требуется ли мне сначала визуализировать фреймбуфер, а затем переключать объекты рендеринга? Или есть более простой способ
2) предположим, что я привязываю свое "исходное" изображение к размытию как текстуре 0, и я выводил свою размытую текстуру. Как получить доступ к тем пикселам, которые не соответствуют тем, с которыми я сейчас сталкиваюсь. Вершина шейдера вызвала меня для пикселя i, но мне нужно получить доступ к пикселам вокруг меня. Как? И как я могу узнать, является ли я регистром (буквально на краю экрана)
(3: есть ли более подходящий алгоритм для получения размытого нечеткого матового стекла)