HTML5 canvas: есть ли способ изменить размер изображения с повторной выборкой "ближайшего соседа"?

У меня есть несколько JS, которые делают некоторые манипуляции с изображениями. Я хочу иметь пиксельную графику, поэтому мне пришлось увеличить оригинальные изображения в графическом редакторе. Но я думаю, что было бы неплохо выполнить все манипуляции с маленьким изображением, а затем увеличить его с помощью функции html5. Это сэкономит кучу времени на обработку (потому что теперь моя демонстрация (предупреждение: доменное имя может вызвать некоторые проблемы на работе и т.д.) Загружается очень долго в Firefox, например). Но когда я пытаюсь изменить размер изображения, оно бикубируется повторно. Как заставить его изменить размер изображения без передискретизации? Есть ли кроссбраузерное решение?

Ответ 1

image-rendering: -webkit-optimize-contrast; /* webkit */
image-rendering: -moz-crisp-edges /* Firefox */

http://phrogz.net/tmp/canvas_image_zoom.html может предоставить резервный случай с использованием canvas и getImageData. Короче говоря:

// Create an offscreen canvas, draw an image to it, and fetch the pixels
var offtx = document.createElement('canvas').getContext('2d');
offtx.drawImage(img1,0,0);
var imgData = offtx.getImageData(0,0,img1.width,img1.height).data;

// Draw the zoomed-up pixels to a different canvas context
for (var x=0;x<img1.width;++x){
  for (var y=0;y<img1.height;++y){
    // Find the starting index in the one-dimensional image data
    var i = (y*img1.width + x)*4;
    var r = imgData[i  ];
    var g = imgData[i+1];
    var b = imgData[i+2];
    var a = imgData[i+3];
    ctx2.fillStyle = "rgba("+r+","+g+","+b+","+(a/255)+")";
    ctx2.fillRect(x*zoom,y*zoom,zoom,zoom);
  }
}

Дополнительно: Документы MDN по визуализации изображений

Ответ 3

Нет встроенного способа. Вы должны сделать это самостоятельно с помощью getImageData.

Ответ 4

Я повторю то, что говорили другие, и скажу вам, что это не встроенная функция. После того, как я столкнулся с тем же вопросом, я сделал один из них ниже.

Он использует fillRect() вместо того, чтобы перебирать каждый пиксель и рисовать его. Все прокомментировано, чтобы помочь вам лучше понять, как это работает.

//img is the original image, scale is a multiplier. It returns the resized image.
function Resize_Nearest_Neighbour( img, scale ){
    //make shortcuts for image width and height
    var w = img.width;
    var h = img.height;

    //---------------------------------------------------------------
    //draw the original image to a new canvas
    //---------------------------------------------------------------

    //set up the canvas
    var c = document.createElement("CANVAS");
    var ctx = c.getContext("2d");
    //disable antialiasing on the canvas
    ctx.imageSmoothingEnabled = false;
    //size the canvas to match the input image
    c.width = w;
    c.height = h;
    //draw the input image
    ctx.drawImage( img, 0, 0 );
    //get the input image as image data
    var inputImg = ctx.getImageData(0,0,w,h);
    //get the data array from the canvas image data
    var data = inputImg.data;

    //---------------------------------------------------------------
    //resize the canvas to our bigger output image
    //---------------------------------------------------------------
    c.width = w * scale;
    c.height = h * scale;
    //---------------------------------------------------------------
    //loop through all the data, painting each pixel larger
    //---------------------------------------------------------------
    for ( var i = 0; i < data.length; i+=4 ){

        //find the colour of this particular pixel
        var colour = "#";

        //---------------------------------------------------------------
        //convert the RGB numbers into a hex string. i.e. [255, 10, 100]
        //into "FF0A64"
        //---------------------------------------------------------------
        function _Dex_To_Hex( number ){
            var out = number.toString(16);
            if ( out.length < 2 ){
                out = "0" + out;
            }
            return out;
        }
        for ( var colourIndex = 0; colourIndex < 3; colourIndex++ ){
            colour += _Dex_To_Hex( data[ i+colourIndex ] );
        }
        //set the fill colour
        ctx.fillStyle = colour;

        //---------------------------------------------------------------
        //convert the index in the data array to x and y coordinates
        //---------------------------------------------------------------
        var index = i/4;
        var x = index % w;
        //~~ is a faster way to do 'Math.floor'
        var y = ~~( index / w );
        //---------------------------------------------------------------
        //draw an enlarged rectangle on the enlarged canvas
        //---------------------------------------------------------------
        ctx.fillRect( x*scale, y*scale, scale, scale );
    }

    //get the output image from the canvas
    var output = c.toDataURL("image/png");
    //returns image data that can be plugged into an img tag src
    return output;
}

Ниже приведен пример использования.

Ваше изображение появится в HTML, например:

<img id="pixel-image" src="" data-src="pixel-image.png"/>

Тег data-src содержит URL-адрес изображения, которое вы хотите увеличить. Это специальный тег данных. В приведенном ниже коде будет отображаться URL-адрес изображения из тега данных и поместить его через функцию изменения размера, возвращая более крупное изображение (30x от исходного размера), которое затем вводится в атрибут src тега img.

Не забудьте поставить функцию Resize_Nearest_Neighbour (выше) в тег <script>, прежде чем включать следующее.

function Load_Image( element ){
    var source = element.getAttribute("data-src");
    var img = new Image();

    img.addEventListener("load", function(){

        var bigImage = Resize_Nearest_Neighbour( this, 30 );
        element.src = bigImage;

    });

    img.src = source;
}

Load_Image( document.getElementById("pixel-image") );

Ответ 5

Основано на комментарии Пола Айриша:

function resizeBase64(base64, zoom) {
    return new Promise(function(resolve, reject) {
        var img = document.createElement("img");

        // once image loaded, resize it
        img.onload = function() {
            // get image size
            var imageWidth = img.width;
            var imageHeight = img.height;

            // create and draw image to our first offscreen canvas
            var canvas1 = document.createElement("canvas");
            canvas1.width = imageWidth;
            canvas1.height = imageHeight;
            var ctx1 = canvas1.getContext("2d");
            ctx1.drawImage(this, 0, 0, imageWidth, imageHeight);

            // get pixel data from first canvas
            var imgData = ctx1.getImageData(0, 0, imageWidth, imageHeight).data;

            // create second offscreen canvas at the zoomed size
            var canvas2 = document.createElement("canvas");
            canvas2.width = imageWidth * zoom;
            canvas2.height = imageHeight * zoom;
            var ctx2 = canvas2.getContext("2d");

            // draw the zoomed-up pixels to a the second canvas
            for (var x = 0; x < imageWidth; ++x) {
                for (var y = 0; y < imageHeight; ++y) {
                    // find the starting index in the one-dimensional image data
                    var i = (y * imageWidth + x) * 4;
                    var r = imgData[i];
                    var g = imgData[i + 1];
                    var b = imgData[i + 2];
                    var a = imgData[i + 3];
                    ctx2.fillStyle = "rgba(" + r + "," + g + "," + b + "," + a / 255 + ")";
                    ctx2.fillRect(x * zoom, y * zoom, zoom, zoom);
                }
            }

            // resolve promise with the zoomed base64 image data
            var dataURI = canvas2.toDataURL();
            resolve(dataURI);
        };
        img.onerror = function(error) {
            reject(error);
        };
        // set the img soruce
        img.src = base64;
    });
}

resizeBase64(src, 4).then(function(zoomedSrc) {
    console.log(zoomedSrc);
});

https://jsfiddle.net/djhyquon/69/