SDL: как остановить звук - не возобновить, что SDL_PauseAudio (1) действительно?

Разработка приложения iOS, которое использует инфраструктуру CoreAudio, я имею дело с бессмысленным поведением IMHO в реестре SDL. воспроизведение звука. SDL воспроизводит аудио в цикле, и только способ запуска воспроизведения состоит в вызове SDL_PauseAudio(0), и единственный способ остановить его (без других побочных эффектов, о котором я не буду говорить здесь) - вызвать SDL_PauseAudio(1). Насколько я знаю.

В чем проблема для меня в SDL здесь? Просто - следующий вызов SDL_PauseAudio(1) на самом деле возобновляет воспроизведение, заставляя фреймворк играть в какой-то беспорядок * перед запросом новых звуковых данных *. Это связано с тем, как SDL_CoreAudio.c реализует цикл воспроизведения.

Это означает, что SDL не реализует STOP, он реализует только PAUSE/RESUME и неправильно управляет обработкой звука. Это означает, что если вы будете играть в sampleA и хотите продолжить воспроизведение sampleB, вы также услышите фрагменты sampleA, ожидая только услышать воспроизведение образца B.

Если я ошибаюсь, пожалуйста, поправьте меня.

Если нет, то здесь мой diff, который я использовал для реализации также STOP-поведения: как только я закончу игру sampleA, я вызываю SDL_PauseAudio(2), чтобы цикл воспроизведения завершался, а следующий вызов в SDL_PauseAudio (0) запускает его снова, это время, не играя беспорядок из образцаA, но правильно воспроизводя только данные из smapleB.

Index: src/audio/coreaudio/SDL_coreaudio.c
===================================================================
--- src/audio/coreaudio/SDL_coreaudio.c
+++ src/audio/coreaudio/SDL_coreaudio.c
@@ -250,6 +250,12 @@
             abuf = &ioData->mBuffers[i];
             SDL_memset(abuf->mData, this->spec.silence, abuf->mDataByteSize);
         }
+       if (2 == this->paused)
+       {
+           // this changes 'pause' behavior to 'stop' behavior - next
+           // plyaing starts from beginning, i.e. it won't resume
+           this->hidden->bufferOffset = this->hidden->bufferSize;
+       }
         return 0;
     }

Мне стыдно, что я отредактировал SDL-код, но у меня нет связи с авторами и не нашел никакой помощи. Ну, для меня это странно, что никто не нуждается в STOP-поведении в SDL?

Ответ 1

Способом вашей проблемы является, например, более эффективное управление вашим аудиоустройством с помощью SDL. Вот что я предлагаю:

void myAudioCallback(void *userdata, Uint8 *stream, int len) { ... }
SDL_AudioDeviceID audioDevice;

void startAudio()
{
    // prepare the device
    static SDL_AudioSpec audioSpec;
    SDL_zero(audioSpec);
    audioSpec.channels = 2;
    audioSpec.freq     = 44100;
    audioSpec.format   = AUDIO_S16SYS;
    audioSpec.userdata = (void*)myDataLocation;
    audioSpec.callback = myAudioCallback;
    audioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, &audioSpec, 0);
    // actually start playback
    SDL_PauseAudioDevice(audioDevice, 0);
}

void stopAudio()
{
  SDL_CloseAudioDevice(audioDevice);
}

Это работает для меня, callback не вызывается после stopAudio(), и мусор не отправляется в динамик.