На gamedev.SE мы обнаружили, что флэш-реализация Perlin-noise кажется, немного отклоняется от других реализаций.
Я не нашел никаких подробностей реализации в Интернете, но я задавался вопросом, может ли кто-нибудь сказать, какой алгоритм используется для Perlin-шума во флеше.
Использование bitmapData.perlinNoise(32, 32, 1, 200, false, false, 7, true);
генерирует такие изображения, где был изменен только параметр numOctaves
(1
, 2
, 4
слева направо):
Однако другие реализации Perlin-шума выглядят совсем по-другому. Например, изображение из статья Википедии о perlin-noise:
Также этот ActionScript Реализация Perlin-noise дает совершенно разные результаты, как вы можете видеть на следующих изображениях (Octaves 1
, 2
и 4
слева направо):
В основном меня интересует внешний вид шума с одной октавой. В реализации вспышки вы можете четко видеть, что шум образует нечто вроде разделенных капель.
Важно. Шум, генерируемый во флэш-памяти, использует false
для параметра fractalNoise
. Если fractalNoise
установлено на true
, результаты на самом деле очень похожи на результаты из Википедии и других реализаций.
Описание параметра читается следующим образом:
Логическое значение. Если значение истинно, метод генерирует фрактальный шум; в противном случае он создает турбулентность. Изображение с турбулентностью имеет видимые разрывы в градиенте, что позволяет лучше приблизить более резкие визуальные эффекты, такие как пламя и океанские волны.
Как мы можем видеть, они говорят о турбулентности, чтобы описать метод, который генерирует шум. Поэтому я догадываюсь, что вопрос заключается в следующем: это результат, создаваемый флэш-памятью Perlin-noise? Или есть другое название для такого шума? И самое главное: где можно найти реализацию для создания такого шума?