Я пишу вершинный шейдер GLSL для iMac с графической картой AMD Radeon HD 6970M 2048 МБ:
GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS: 16
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS: 4096
GL_VERSION: 2.1 ATI-7.12.9
GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION: 1.20
В моем шейдере я хотел бы иметь большой массив однородных mat4s:
uniform mat4 T[65]
но если я попытаюсь использовать 65 таких шейдеров (тайно), переключится в режим Apple Software Renderer. Если вместо этого я использую 64:
uniform mat4 T[64]
все в порядке.
Кажется, это проблема с превышением максимального числа униформ. Но, как я писал выше, я получаю 4096 для GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS, поэтому 4096/(4 * 4) = 256 не 64...
OpenGL.org wiki говорит
Примечание ATI/AMD. Значения компонентов ATI max неверны. Это фактическое количество компонентов, разделенных на 4.
Но, читая это, я подумал бы, что если я запрошу GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS и получаю 4096, то на самом деле у меня есть 16 384. Кажется, что GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS возвращает фактическое число компонентов, умноженное на 4. Тогда это даст 1024/(4 * 4) = 64.
Может ли кто-нибудь подтвердить это?
Edit: Мой шейдер просто:
#version 120
// 65 goes into software render mode
#define MAX_T 64
attribute vec4 indices;
uniform mat4 T[MAX_T];
void main()
{
gl_Position = T[int(indices[0])]*gl_Vertex;
}