Как использование glTexStorage
относится к glGenerateMipmap
? glTexStorage
кажется, "блокирует" размер хранилища текстур. Мне кажется, это будет только для того, чтобы сделать вещи менее гибкими. Должны ли быть выгоды от производительности, которые должны быть здесь?
Это довольно новый и доступный только в 4.2, поэтому я попытаюсь избежать его использования, но я смущен, потому что его описание делает его очень важным.
Как хранилище для текстур управляется в более ранних версиях GL? Когда я звоню glTexImage2D
, я эффективно удаляю и освобождаю хранилище, ранее связанное с дескриптором текстуры, да? и создание mipmaps также автоматически обрабатывает хранилище для меня.
Я помню, используя метод старой школы glTexSubImage2D
для реализации рендеринга в OpenGL 2-стиле для выполнения некоторых эффектов после обработки в предыдущем эксперименте с двигателем. Имеет смысл, что glTexStorage
приведет к более разумному способу управления ресурсами, связанными с текстурой, теперь, когда у нас есть лучшие способы сделать RTT.