Применение части текстуры (лист спрайта/текстуры) для точечного спрайта в iOS OpenGL ES 2.0

Кажется, это должно быть легко, но я испытываю большие трудности, используя часть текстуры с помощью точечного спрайта. Я широко разошёл по всему миру и получил различные ответы, но ни одна из них не касается конкретной проблемы, которую я испытываю.

Что я узнал до сих пор:

Вот схема того, что я пытаюсь достичь

Point sprite diagram

Где я нахожусь:

  • У меня есть набор спрайтов рабочей точки, которые используют один и тот же квадратный образ. Например: изображение круга размером 16x16 отлично работает.
  • У меня есть метод Objective-C, который генерирует изображение 600x600, содержащее спрайт-лист с несколькими изображениями. Я проверил, что это работает, применяя весь образ листа спрайта к квадру, нарисованному с помощью GL_TRIANGLES.
  • Я использовал этот метод успешно, чтобы нарисовать части листа спрайтов на квадрациклах. Я просто не могу заставить его работать с точечными спрайтами.
  • В настоящее время я создаю текстурные координаты, указывающие на центр спрайта на листе спрайта, на который я нацеливаюсь. Например: использование изображения внизу; звезда: 0,166,0,5; облако: 0,5,0,5; сердце: 0,833,0,5.

Код:

Vertex Shader

uniform mat4 Projection;
uniform mat4 Modelview;
uniform float PointSize;

attribute vec4 Position;
attribute vec2 TextureCoordIn;

varying vec2 TextureCoord;

void main(void)
{
    gl_Position = Projection * Modelview * Position;
    TextureCoord = TextureCoordIn;
    gl_PointSize = PointSize;
}

Фрагментный шейдер

varying mediump vec2 TextureCoord;
uniform sampler2D Sampler;

void main(void)
{
    // Using my TextureCoord just draws a grey square, so
    // I'm likely generating texture coords that texture2D doesn't like.
    gl_FragColor = texture2D(Sampler, TextureCoord);

    // Using gl_PointCoord just draws my whole sprite map
    // gl_FragColor = texture2D(Sampler, gl_PointCoord);
}

Что я застрял:

  • Я не понимаю, как использовать переменную gl_PointCoord в шейдере фрагментов. Что содержит gl_PointCoord изначально? Зачем? Где он получает свои данные?
  • Я не понимаю, какие текстурные координаты должны пройти. Например, как точечный спрайт выбирает, какую часть моего листа спрайта использовать на основе координат текстуры? Я привык рисовать квадроциклы, у которых есть фактически 4 набора координат текстуры (по одной для каждой вершины), как это отличается (очевидно, это так)?

Ответ 1

Помощник моего помог ответить. Оказалось, что уловкой является использование как размера точки (в единицах OpenGL), так и размера спрайта (в единицах текстуры (0..1)) в сочетании с небольшой векторной математикой, чтобы отображать только часть sprite-sheet на каждую точку.

Vertex Shader

uniform mat4 Projection;
uniform mat4 Modelview;
// The radius of the point in OpenGL units, eg: "20.0"
uniform float PointSize;
// The size of the sprite being rendered. My sprites are square
// so I'm just passing in a float.  For non-square sprites pass in
// the width and height as a vec2.
uniform float TextureCoordPointSize;

attribute vec4 Position;
attribute vec4 ObjectCenter;
// The top left corner of a given sprite in the sprite-sheet
attribute vec2 TextureCoordIn;

varying vec2 TextureCoord;
varying vec2 TextureSize;

void main(void)
{
    gl_Position = Projection * Modelview * Position;
    TextureCoord = TextureCoordIn;
    TextureSize = vec2(TextureCoordPointSize, TextureCoordPointSize);

    // This is optional, it is a quick and dirty way to make the points stay the same
    // size on the screen regardless of distance.
    gl_PointSize = PointSize / Position.w;
}

Фрагментный шейдер

varying mediump vec2 TextureCoord;
varying mediump vec2 TextureSize;
uniform sampler2D Sampler;

void main(void)
{
    // This is where the magic happens.  Combine all three factors to render
    // just a portion of the sprite-sheet for this point
    mediump vec2 realTexCoord = TextureCoord + (gl_PointCoord * TextureSize);
    mediump vec4 fragColor = texture2D(Sampler, realTexCoord);

    // Optional, emulate GL_ALPHA_TEST to use transparent images with
    // point sprites without worrying about z-order.
    // see: http://stackoverflow.com/a/5985195/806988
    if(fragColor.a == 0.0){
        discard;
    }

    gl_FragColor = fragColor;
}

Ответ 2

Точечные спрайты состоят из одной позиции. Поэтому любые "переменные" значения на самом деле не будут меняться, потому что между ними нечего интерполировать.

gl_PointCoord - это значение vec2, где значения XY находятся между [0, 1]. Они представляют собой местоположение на точке. (0, 0) - левая нижняя точка, а (1, 1) - верхняя правая.

Итак, вы хотите отобразить (0, 0) в левом нижнем углу спрайта и (1, 1) в верхнем правом углу. Для этого вам нужно знать определенные вещи: размер спрайтов (при условии, что они имеют одинаковый размер), размер текстуры (поскольку функции извлечения текстуры принимают нормализованные координаты текстуры, а не пиксельные местоположения) и которые sprite в настоящее время отображается.

Последнее может быть установлено через a varying. Это может быть просто значение, которое передается в виде вершинных данных в varying в вершинном шейдере.

Вы используете это плюс размер спрайтов, чтобы определить, где в текстуре вы хотите извлечь данные для этого спрайта. После того, как вы захотите использовать координаты текселя, вы разделите их на размер текстуры, чтобы получить нормализованные координаты текстуры.

В любом случае, точечные спрайты, несмотря на название, на самом деле не предназначены для рендеринга спрайтов. Было бы проще использовать для этого квадранты/треугольники, так как у вас может быть больше уверенности в том, какие позиции у всех есть.