Я просто думаю о возможности Erlang для игрового сервера. (о, я не эксперт Erlang, просто рассматриваю сцену) Это означает использование модели Actor для игрового моделирования. Конечно, самым большим притяжением является его concurrency, распределенный по нескольким узлам.
Мой нынешний огромный вопрос заключается в том, как я должен выполнять многоактивные взаимодействия, такие как обнаружение конфликтов. (это только пример)
Несмотря на то, что обнаружение столкновения по существу требуется в любой игре, но по характеру модели Actor, оно выглядит неэффективно и даже не имеет смысла, поскольку ему требуется глобально синхронизированный запрос состояния и обновление по всем участникам таргетинга. И если я использую какую-либо синхронизацию, она отменяет все преимущества модели актера Erlang.
Конечно, ориентация на игроков в то время может быть меньше, если я правильно использую разметку пространства, но это просто оптимизация, а не основной ответ. Или это правильный ответ на этот вопрос? Уменьшение диапазона синхронизации за счет уменьшения количества взаимодействующих субъектов?