Не могу найти подходящий пример для класса спрайтов android 2d opengl, который не использует GL11Ext для рисования

Как говорит SpriteMethodTest, существует много способов рисования спрайтов. Во-первых, я попробовал canvas, и у меня были некоторые проблемы с производительностью. Далее я решил изучить opengl. Я сделал свои первые достижения, используя расширение GL11Ext. Однако по умолчанию вы знаете, что когда вы рисуете текстуры, они переворачиваются, а оси x и y имеют ноль в левом нижнем углу экрана устройства (в альбомном режиме), что не похоже на холст, но вы не можете вращать спрайты.

Затем я попытался повлиять на это представление оси, используя взгляд GLU, но это не имело никакого эффекта. Затем я хотел повернуть свои спрайты, но я не имел эффекта из-за GL11Ext, как они говорят.

Итак, у меня сейчас серьезное состояние, и основной вопрос:

1. Какой метод использовать для достижения эффектов ZOOMING, ROTATING и BOUNCING на спрайтах и для просмотра оси X и Y по старому пути [(0,0) на верхнем левом углу в режиме пейзажа]?

2. И есть ли НЕКОТОРЫЙ ПРИМЕР СПРАЙТ-КЛАССА В ВСЕЛЕННОЙ, КОТОРЫЙ ИСПОЛЬЗУЕТ ТОЛЬКО 1 ХОРОШИЙ СПОСОБ ВЫДАЧИ СПРАЙТА? (SpriteMethodTest меня сильно смущает)

Ответ 1

EVRIKA!!!

Я был самым убивающим себя! после 3 дней ухода Canvas и изучения методов OpenGL для реализации игрового движка.

В Интернете полно обучающих программ OpenGL, заполненных мусором, и многие из них незакончены, и многие из них приводят к неправильному пути для 2D-замеров с использованием OpenGL. Большой неправильный момент - использование G11Ext для создания игр. КАК ОНИ НЕ ВПЕРЕДИ: D

Annd annd, тогда я нашел этот учебник из другого учебника, который я нашел из примера видеороликов с образцом YouTube:

не путать зрителей здесь

Глава 1: http://obviam.net/index.php/opengl-es-with-android-switching-from-canvas-to-opengl/

Глава 2: http://obviam.net/index.php/opengl-es-android-displaying-graphical-elements-primitives/

Глава 3: http://obviam.net/index.php/texture-mapping-opengl-android-displaying-images-using-opengl-and-squares/

Annd всего лишь 15 минут назад Я обнаружил, как я могу ВРАЩАТЬ, ПЕРЕМЕЩАТЬ И ИЗМЕНИТЬ фигуры своими спрайтами!!! Hahah

Так как многие читатели спрашивают, прочитав этот БОЛЬШОЙ учебник, как перемещать и изменять размеры и вращать спрайты. Поэтому я разработал код из этого беспорядка примеров и учебников:

Этот класс используется для некоторых манипуляций с вершинами

public class Vertex
{
    public FloatBuffer buffer; // buffer holding the vertices
    public float vertex[];
    public Vertex (float[] vertex)
    {
        this.vertex = vertex;
        this.prepare ();
    }
    private void prepare ()
    {
        // a float has 4 bytes so we allocate for each coordinate 4 bytes
        ByteBuffer factory = ByteBuffer.allocateDirect (vertex.length * 4);
        factory.order (ByteOrder.nativeOrder ());
        // allocates the memory from the byte buffer
        buffer = factory.asFloatBuffer ();
        // fill the vertexBuffer with the vertices
        buffer.put (vertex);
        // set the cursor position to the beginning of the buffer
        buffer.position (0);        
    }
}

и этот класс используется для рисования фигуры с текстурой, способной перемещать повернуть и позиционировать

public class Square
{
    Vertex shape,texture;
    int corner=0;
    float x=0;

    public Square()
    {
        shape = new Vertex (new float[]
                {
                1f,1f,0f,
                0f,1f,0f,
                1f,0f,0f,
                0f,0f,0f,
                });

        texture = new Vertex (new float[]
                {
                1.0f, 0.0f,
                0.0f, 0.0f,
                1.0f, 1.0f,
                0.0f, 1.0f,
                });     
    }

    /** The draw method for the square with the GL context */
    public void draw (GL10 gl, int image, float x, float y, float width, float height, float corner)
    {
        if (corner>=0)
        {
            corner += 1;    
        }
        if (corner>360)
        {
            corner = -1;
        }
        gl.glPushMatrix();

        x += 1f;
        if (x>800)
        {
            x = 0;
        }

        position (gl, 0, 0, width, height, corner);

        // bind the previously generated texture
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, image);

        // Point to our buffers
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        // set the colour for the square
        gl.glColor4f (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f);

        // Set the face rotation
        gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);     

        // Point to our vertex buffer
        gl.glVertexPointer (3, GL10.GL_FLOAT, 0, shape.buffer);
        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, texture.buffer);

        // Draw the vertices as triangle strip
        gl.glDrawArrays (GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, shape.vertex.length / 3);

        // Disable the client state before leaving
        gl.glDisableClientState (GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        gl.glPopMatrix();       
    }

    public void position (GL10 gl, float x, float y, float width, float height, float corner)
    {
        gl.glTranslatef (x, y, 0f); //MOVE !!! 1f is size of figure if called after scaling, 1f is pixel if called before scaling

        if (corner>0)
        {
            gl.glTranslatef (width/2, height/2, 0f);
            gl.glRotatef (corner, 0f, 0f, 1f); // ROTATE !!!
            gl.glTranslatef (-width/2, -height/2, 0f);          

        }

        gl.glScalef (width, height, 0f); // ADJUST SIZE !!!

    }
}

и главное, как установить камеру так, чтобы 1 единица opengl == 1 pixel annd как загружать текстуры

public class Scene implements Renderer
{
    public Context context;
    public Resources resources;
    public SparseIntArray images = new SparseIntArray ();
    public float width;
    public float height;

    public Scene (Context context)
    {
        this.context = context;
        this.resources = context.getResources ();
    }

    @Override
    public void onDrawFrame (GL10 gl)
    {
//      // clear Screen and Depth Buffer
        gl.glClear (GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
//      // Reset the Modelview Matrix
        gl.glLoadIdentity ();
        draw (gl);

    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged (GL10 gl, int width, int height)
    {
        this.width = width;
        this.height = height;

        gl.glViewport (0, 0, width, height); // Reset The Current Viewport
        gl.glMatrixMode (GL10.GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix
        gl.glLoadIdentity (); // Reset The Projection Matrix

        gl.glOrthof (0, width, 0, height, -1f, 1f);
        //gl.glTranslatef (0f, -height/2, 0.0f); // move the camera !!


        gl.glMatrixMode (GL10.GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
        gl.glLoadIdentity (); // Reset The Modelview Matrix

        load (gl);
    }

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) 
    {
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);            //Enable Texture Mapping ( NEW )
        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);            //Enable Smooth Shading
        gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);    //Black Background
        gl.glClearDepthf(1.0f);                     //Depth Buffer Setup
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);            //Enables Depth Testing
        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);             //The Type Of Depth Testing To Do

        gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);


        //Really Nice Perspective Calculations
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);

        init (gl);
    }


    public void init (GL10 gl)
    {

    }

    public void load (GL10 gl)
    {

    }

    public void draw (GL10 gl)
    {

    }

    private static int next (GL10 gl)
    {
        int[] temp = new int[1];
        gl.glGenTextures (1, temp, 0);
        return temp[0];
    }   

    public int image (GL10 gl, int resource)
    {
        int id = next (gl);
        images.put (resource, id);

        gl.glBindTexture (GL10.GL_TEXTURE_2D, id);

        gl.glTexParameterf (GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
        gl.glTexParameterf (GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);

        gl.glTexParameterf (GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        gl.glTexParameterf (GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);

        gl.glTexEnvf (GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_REPLACE);

        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options ();
        options.inScaled = false;

        InputStream input = resources.openRawResource (resource);
        Bitmap bitmap;
        try
        {
            bitmap = BitmapFactory.decodeStream (input, null, options);
        }
        finally
        {
            try
            {
                input.close ();
            }
            catch (IOException e)
            {
                // Ignore.
            }
        }

//       Matrix flip = new Matrix ();
//       flip.postScale (1f, -1f);
//       bitmap = Bitmap.createBitmap (bitmap, 0, 0, bitmap.getWidth (), bitmap.getHeight (), flip, true);

        GLUtils.texImage2D (GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);      
        return id;
    }

}

и некоторое использование

public class Scene2 extends Scene
{
    Square square1, square2;

    public Scene2(Context context)
    {
        super (context);
        // TODO Auto-generated constructor stub
    }

    public void init (GL10 gl)
    {
        square1 = new Square ();
        square2 = new Square ();
    }

    public void load (GL10 gl)
    {
        image (gl, R.drawable.s1_clouds);
        image (gl, R.drawable.s1_ground);
    }

    public void draw (GL10 gl)
    {
        square1.draw (gl, images.get(R.drawable.s1_clouds), 0, 0, width, height, 0);
        square1.draw (gl, images.get(R.drawable.s1_ground), 0, 0, width, height, 0);
    }

}

главное, что я хотел реализовать и реализовать, состоит в том, что оси X и Y похожи на холст:

(0,0)
 --------------------------------- X axis
|
|
|
|
|
|
|
|
Y axis

После этого я напишу полный полный учебник, и мне нравится объявлять, что я достиг всех целей, которые я хотел достичь, то есть: ось X сверху, ось Y слева, opengl unit = пиксель, заданный размер объекта в пикселях, поворот объект, перемещать объект все в пикселях. теперь я обрабатываю анимационные спрайты и делаю их в более тонких классах, и это новая основа фреймворка 2d opengl...

обнаружение этих функций помогло мне учебник http://www.morrowland.com/apron/tutorials/gl/gl_matrix.php

Так много спасибо этому блогу за то, что указали мне единственный истинный способ...

+1 android simpleiest 2d opengl game engine за 1 неделю...

счастливый ум дует...

: р

Изменить: после года у меня есть хорошая структура https://github.com/hazardland/game.android, используя описанные здесь концепции и примерную игру с любыми возможные примеры использования каркаса здесь https://github.com/hazardland/ferry.android (просмотр экранов на рынке <а6 > )