[iPad-3] - [iOS 5.0] - [ Objective-C] - [XCode 4.3.3] - [Cocos2D] - [openGL | ES 2.0]
Я изучаю, как использовать openGL | ES 2.0 и наткнулся на объекты буфера кадров (FBO) s
Информация: Я работаю с Cocos2D, у которого много привлекательной обработки для рисования. Я полагаю, что это может быть связано с проблемой. Если буфер кадров по умолчанию для кокосов отличается от фактического буфера кадров по умолчанию, который рисует на экране, это может привести к неправильному рисованию
Моя проблема: в функции init моего класса "helloworld.m", если я помещаю "glBindFrameBuffer (GL_FRAMEBUFFER, 0)"; где угодно, я просто получаю пустой экран!
-(id) init
{
if( (self=[super init]))
{
CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
CCSprite * spriteBG = [[CCSprite alloc] initWithFile:@"cocos_retina.png"];
spriteBG.position = ccp(512,384);
//[self addChild:spriteBG z:1];
[self scheduleUpdate];
_mTouchDown = NO;
_mSprite = [CCSprite spriteWithTexture:_mMainTexture];
_mSprite.position = ccp(512,384);
[self addChild:_mSprite];
self.isTouchEnabled = YES;
} return self;}
Я пропустил что-то основное и очевидное?
Насколько я узнал, функция "glBindFramebuffer (GL_FRAMEBUFFER, 0);" просто установка параметра Framebuffer в 0 применяет фреймбуфер по умолчанию, который рисует на экране.