Я изучаю OpenGL, и одна тема, которая продолжает меня беспокоить, - это плоскость отсечения. Хотя я могу понять рассуждения за плоскостью ближнего отсечения и боковыми плоскостями отсечения (которые никогда не имеют реального эффекта, потому что объекты вне их никогда не будут визуализированы), плоскость отсечения кажется только раздражающей.
Поскольку те, кто стоит за OpenGL, очевидно, подумали об этом, я знаю, что мне что-то недостает. Почему OpenGL имеет плоскость отсечения? Что еще более важно, потому что вы не можете отключить его, какие рекомендуемые идиомы и практики использовать при рисовании вещей на огромных расстояниях (для объектов, таких как звезды, тысячи единиц в космической игре, skybox и т.д.)? Ожидаете ли вы просто сделать плоскость отсечения очень далеко, или есть более элегантное решение? Как это делается в производственном программном обеспечении?