Помещение анимации three.js внутри div

Это пример кода анимации three.js:

<script defer="defer">
  var angularSpeed = 0.2; 
  var lastTime = 0;
  function animate(){
    var time = (new Date()).getTime();
    var timeDiff = time - lastTime;
    var angleChange = angularSpeed * timeDiff * 2 * Math.PI / 1000;
    plane.rotation.z += angleChange;
    lastTime = time;
    renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(function(){
        animate();
    });
  }
  var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  document.body.appendChild(renderer.domElement);
  var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
  camera.position.y = -450;
  camera.position.z = 400;
  camera.rotation.x = 45 * (Math.PI / 180);
  var scene = new THREE.Scene();
  var plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(300, 300), new THREE.MeshNormalMaterial());
  plane.overdraw = true;
  scene.add(plane);
  animate();
 </script>

Я хотел бы привязать этот код анимации к некоторому определенному div через div id. Таким образом, анимация будет отображаться внутри div. Это позволило бы мне легко манипулировать местоположением анимации с помощью css. Я имел в виду что-то вроде этого:

HTML:

<canvas id="myCanvas" width="578" height="200"></canvas>

javascript:

var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var context = canvas.getContext('2d');
// do stuff here

Но я не нашел способ сделать что-то подобное с помощью three.js. Как вы можете видеть в примере кода, нет элемента canvas, на который я могу ссылаться. Любые идеи?

Ответ 1

Вы можете использовать шаблон, подобный следующему:

<div id="canvas">

#canvas {
    background-color: #000;
    width: 200px;
    height: 200px;
    border: 1px solid black;
    margin: 100px;
    padding: 0px;
    position: static; /* fixed or static */
    top: 100px;
    left: 100px;
}

container = document.getElementById( 'canvas' );
document.body.appendChild( container );

renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( 200, 200 );
container.appendChild( renderer.domElement );

Fiddle: http://jsfiddle.net/fek9ddg5/1/

Также см. THREE.js. Исправление Ray не удается, добавив div

three.js r.69

Ответ 2

Если вы не хотите размер жесткого кода для рендеринга, то ниже часть кода может вам помочь.

Я динамически вычисляю высоту и ширину холста, а затем соответственно устанавливаю размер рендеринга и положение камеры.

CSS

            #canvas {
             background-color: #FFF;
             width: 200px;
             height:200px;
             border: 1px solid black;
              }

HTML

<div id="canvas"/>

JavaScript

         //Add Renderer
         renderer = new THREE.CanvasRenderer();
         var container = document.getElementById('canvas');
         var w = container.offsetWidth;
         var h = container.offsetHeight;
         renderer.setSize(w, h);
         container.appendChild(renderer.domElement);

        //Add Camera
        camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, w / h, 2, 1000 );
        camera.position.z = 400;

        //Create Scene with geometry, material-> mesh
        scene = new THREE.Scene();
        geometry = new THREE.IcosahedronGeometry( 200, 3 );
        material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x000000, wireframe: true, wireframeLinewidth: 1 } );
        mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
        scene.add( mesh );