Я пытаюсь сделать этот холст капли дождем script занимающим 100% ширину и высоту, но ничего, похоже, не работает. Я попытался изменить CSS и высоту/ширину в области Canvas, но это либо ничего не меняет, либо делает это не работает вообще. Когда-то я пробовал что-то, что на самом деле делало его в натуральную величину, оно, казалось, имело странный эффект на капли дождя, они стали все размытыми и намного большими, поэтому на самом деле он должен был растянуть холст, а не увеличивать его. Здесь приведен код для холста 800x800 пикселей по умолчанию.
Стиль
<style>
article, aside, figure, footer, header, hgroup,
menu, nav, section { display: block; }
</style>
Script для холста
<script type="text/javascript">
var canvas = null;
var context = null;
var bufferCanvas = null;
var bufferCanvasCtx = null;
var flakeArray = [];
var flakeTimer = null;
var maxFlakes = 200; // Here you may set max flackes to be created
function init() {
canvas = document.getElementById('canvasRain');
context = canvas.getContext("2d");
bufferCanvas = document.createElement("canvas");
bufferCanvasCtx = bufferCanvas.getContext("2d");
bufferCanvasCtx.canvas.width = context.canvas.width;
bufferCanvasCtx.canvas.height = context.canvas.height;
flakeTimer = setInterval(addFlake, 200);
Draw();
setInterval(animate, 30);
}
function animate() {
Update();
Draw();
}
function addFlake() {
flakeArray[flakeArray.length] = new Flake();
if (flakeArray.length == maxFlakes)
clearInterval(flakeTimer);
}
function blank() {
bufferCanvasCtx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.8)";
bufferCanvasCtx.fillRect(0, 0, bufferCanvasCtx.canvas.width, bufferCanvasCtx.canvas.height);
}
function Update() {
for (var i = 0; i < flakeArray.length; i++) {
if (flakeArray[i].y < context.canvas.height) {
flakeArray[i].y += flakeArray[i].speed;
if (flakeArray[i].y > context.canvas.height)
flakeArray[i].y = -5;
flakeArray[i].x += flakeArray[i].drift;
if (flakeArray[i].x > context.canvas.width)
flakeArray[i].x = 0;
}
}
}
function Flake() {
this.x = Math.round(Math.random() * context.canvas.width);
this.y = -10;
this.drift = Math.random();
this.speed = Math.round(Math.random() * 5) + 1;
this.width = (Math.random() * 3) + 2;
this.height = this.width;
}
function Draw() {
context.save();
blank();
for (var i = 0; i < flakeArray.length; i++) {
bufferCanvasCtx.fillStyle = "white";
bufferCanvasCtx.fillRect(flakeArray[i].x, flakeArray[i].y, flakeArray[i].width, flakeArray[i].height);
}
context.drawImage(bufferCanvas, 0, 0, bufferCanvas.width, bufferCanvas.height);
context.restore();
}
</script>
И, наконец, тело
<body onload="init()">
<canvas id="canvasRain" width="800px" height="800px">Canvas Not Supported</canvas>
</body>