Окружающая окклюзия в три раза

Я только что закончил портирование своего первого моделирования ткани из opengl в webgl, используя three.js (можно увидеть здесь).

Дело в том, что это выглядит немного скучно, и я хочу добавить (как я надеюсь, что я правильно помню из своих классов компьютерной графики) окружающая окклюзия, чтобы ткань была хорошо заштрихована при столкновении с мячом. Мои знания о шейдерах сейчас находятся на очень низком уровне, поэтому я был бы очень благодарен за любые ресурсы по этой теме, которые могут быть полезны при разработке three.js(учебники, названия книг и т.д.), Потому что googles ничего не знает об этом.

Может быть, некоторые подсказки, как применять окклюзию окружения?

Итак, затенение исправлено благодаря WestLangley! Теперь вернемся к другим вопросам: какие-нибудь полезные ресурсы для шейдеров для трехjs или просто hlsl вообще?

Ответ 1

Существует несколько способов создания окклюзии окружающей среды:

  • глобальное освещение (GI)
  • глобальная низкочастотная аппроксимация интенсивности света (ярлыки GI)
  • приближения экранного пространства, чаще всего называемые SSAO (окклюзия окружающего пространства экрана)

вот несколько обсуждений об окклюзии окружающего пространства в трех. js:

Скорее всего, вы захотите сослаться на этот пример из файла three.js, чтобы начать: