GPUImage добавляет настройки оттенка/цвета для каждого канала RGB (настройка красного цвета будет более розовой или оранжевой)

Препятствует попытка настроить оттенок определенного канала (или, точнее, конкретный диапазон цветов - в этом случае - красные). Глядя на фильтр оттенков, я подумал, что, может быть, я смогу добраться где-нибудь, комментируя зеленые и синие модификаторы, воздействуя на изменения только на красный канал:

 precision highp float;
 varying highp vec2 textureCoordinate;

 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform mediump float hueAdjust;
 const highp  vec4  kRGBToYPrime = vec4 (0.299, 0.587, 0.114, 0.0);
 const highp  vec4  kRGBToI     = vec4 (0.595716, -0.274453, -0.321263, 0.0);
 const highp  vec4  kRGBToQ     = vec4 (0.211456, -0.522591, 0.31135, 0.0);

 const highp  vec4  kYIQToR   = vec4 (1.0, 0.9563, 0.6210, 0.0);
 const highp  vec4  kYIQToG   = vec4 (1.0, -0.2721, -0.6474, 0.0);
 const highp  vec4  kYIQToB   = vec4 (1.0, -1.1070, 1.7046, 0.0);

 void main ()
 {
     // Sample the input pixel
     highp vec4 color   = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);

     // Convert to YIQ
     highp float   YPrime  = dot (color, kRGBToYPrime);
     highp float   I      = dot (color, kRGBToI);
     highp float   Q      = dot (color, kRGBToQ);

     // Calculate the hue and chroma
     highp float   hue     = atan (Q, I);
     highp float   chroma  = sqrt (I * I + Q * Q);

     // Make the user adjustments
     hue += (-hueAdjust); //why negative rotation?

     // Convert back to YIQ
     Q = chroma * sin (hue);
     I = chroma * cos (hue);

     // Convert back to RGB
     highp vec4    yIQ   = vec4 (YPrime, I, Q, 0.0);
     color.r = dot (yIQ, kYIQToR);
//  -->    color.g = dot (yIQ, kYIQToG); 
//  -->   color.b = dot (yIQ, kYIQToB);

     // Save the result
     gl_FragColor = color;
 }
);

Но это просто оставляет фотографию серым/синим и размытым или пурпурно-зеленым. Я на правильном пути? Если нет, как я могу изменить этот фильтр, чтобы воздействовать на отдельные каналы, оставив их неповрежденными?

Некоторые примеры:

Оригинал и эффект, который я пытаюсь достичь:

xuCxP.pngWGzRn.jpg

(Второе изображение почти незаметно отличается, однако оттенок красного канала был немного более розовым. Мне нужно настроить его между розовым ↔ оранжевым).

Но вот что я получил с B и G, прокомментировал:

(Левая сторона: < 0º, правая сторона: > 0º)

97a6v.pnglInZx.png

Мне кажется, что это не влияет на оттенок красных, как мне хотелось бы; возможно, я приближаюсь к этому неправильно, или если я на правильном пути, этот код неправильно регулирует оттенок красного канала?

(Я также попытался добиться этого эффекта, используя GPUImageColorMatrixFilter, но я не очень далеко продвинулся).

Изменить: здесь моя текущая итерация шейдера с использованием кода @VB_overflow + обертка GPUImage, которая функционально влияет на входное изображение способом, подобным тому, к чему я стремился:

#import "GPUImageSkinToneFilter.h"

@implementation GPUImageSkinToneFilter

NSString *const kGPUImageSkinToneFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying highp vec2 textureCoordinate;

 uniform sampler2D inputImageTexture;

 // [-1;1] <=> [pink;orange]
 uniform highp float skinToneAdjust; // will make reds more pink

 // Other parameters
 uniform mediump float skinHue;
 uniform mediump float skinHueThreshold;
 uniform mediump float maxHueShift;
 uniform mediump float maxSaturationShift;

 // RGB <-> HSV conversion, thanks to http://lolengine.net/blog/2013/07/27/rgb-to-hsv-in-glsl
 highp vec3 rgb2hsv(highp vec3 c)
{
    highp vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
    highp vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
    highp vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));

    highp float d = q.x - min(q.w, q.y);
    highp float e = 1.0e-10;
    return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}

 // HSV <-> RGB conversion, thanks to http://lolengine.net/blog/2013/07/27/rgb-to-hsv-in-glsl
 highp vec3 hsv2rgb(highp vec3 c)
{
    highp vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
    highp vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
    return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}

 // Main
 void main ()
{

    // Sample the input pixel
    highp vec4 colorRGB = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);

    // Convert color to HSV, extract hue
    highp vec3 colorHSV = rgb2hsv(colorRGB.rgb);
    highp float hue = colorHSV.x;

    // check how far from skin hue
    highp float dist = hue - skinHue;
    if (dist > 0.5)
        dist -= 1.0;
    if (dist < -0.5)
        dist += 1.0;
    dist = abs(dist)/0.5; // normalized to [0,1]

    // Apply Gaussian like filter
    highp float weight = exp(-dist*dist*skinHueThreshold);
    weight = clamp(weight, 0.0, 1.0);

    // We want more orange, so increase saturation
    if (skinToneAdjust > 0.0)
        colorHSV.y += skinToneAdjust * weight * maxSaturationShift;
    // we want more pinks, so decrease hue
    else
        colorHSV.x += skinToneAdjust * weight * maxHueShift;

    // final color
    highp vec3 finalColorRGB = hsv2rgb(colorHSV.rgb);

    // display
    gl_FragColor = vec4(finalColorRGB, 1.0);
}
);

#pragma mark -
#pragma mark Initialization and teardown
@synthesize skinToneAdjust;
@synthesize skinHue;
@synthesize skinHueThreshold;
@synthesize maxHueShift;
@synthesize maxSaturationShift;

- (id)init
{
    if(! (self = [super initWithFragmentShaderFromString:kGPUImageSkinToneFragmentShaderString]) )
    {
        return nil;
    }

    skinToneAdjustUniform = [filterProgram uniformIndex:@"skinToneAdjust"];
    skinHueUniform = [filterProgram uniformIndex:@"skinHue"];
    skinHueThresholdUniform = [filterProgram uniformIndex:@"skinHueThreshold"];
    maxHueShiftUniform = [filterProgram uniformIndex:@"maxHueShift"];
    maxSaturationShiftUniform = [filterProgram uniformIndex:@"maxSaturationShift"];

    self.skinHue = 0.05;
    self.skinHueThreshold = 50.0;
    self.maxHueShift = 0.14;
    self.maxSaturationShift = 0.25;

    return self;
}

#pragma mark -
#pragma mark Accessors

- (void)setSkinToneAdjust:(CGFloat)newValue
{
    skinToneAdjust = newValue;
    [self setFloat:newValue forUniform:skinToneAdjustUniform program:filterProgram];
}

- (void)setSkinHue:(CGFloat)newValue
{
    skinHue = newValue;
    [self setFloat:newValue forUniform:skinHueUniform program:filterProgram];
}

- (void)setSkinHueThreshold:(CGFloat)newValue
{
    skinHueThreshold = newValue;
    [self setFloat:newValue forUniform:skinHueThresholdUniform program:filterProgram];
}

- (void)setMaxHueShift:(CGFloat)newValue
{
    maxHueShift = newValue;
    [self setFloat:newValue forUniform:maxHueShiftUniform program:filterProgram];
}

- (void)setMaxSaturationShift:(CGFloat)newValue
{
    maxSaturationShift = newValue;
    [self setFloat:newValue forUniform:maxSaturationShiftUniform program:filterProgram];
}

@end

Ответ 1

Я сделал пример на ShaderToy. Используйте последний Chrome, чтобы увидеть его, на моей стороне он не работает в Firefox или IE, потому что он использует видео в качестве ввода.

После некоторых экспериментов мне кажется, что для красных оттенков нужно быть более "розовыми", вам нужно уменьшить оттенок, но чтобы получить больше "оранжевого", вам нужно увеличить насыщенность.

В коде я конвертирую в HSV вместо YIQ, потому что это быстрее, делает настройку насыщения возможной и по-прежнему позволяет настроить оттенок. Также компоненты HSV находятся в интервале [0-1], поэтому нет необходимости обрабатывать радианы.

Итак, вот как это делается:

  • Вы выбираете ссылочный оттенок или цвет (в вашем случае красный оттенок)
  • Шейдер вычислит "расстояние" от текущего оттенка пикселя до оттенка.
  • Исходя из этого расстояния, уменьшите оттенок, если хотите розовый, увеличьте насыщенность, если хотите оранжевый.
  • Важно отметить, что оттенок ведет себя иначе, чем насыщенность и значение: его следует рассматривать как угол (подробнее здесь).

Ссылочный оттенок должен быть жестко запрограммирован, выбран пользователем (путем выбора цвета) или найден путем анализа содержимого изображения.

Существует множество различных способов вычисления расстояния, в примере я выбрал расстояние angular между оттенками.

Вам также необходимо применить некоторую фильтрацию после вычисления расстояния до "выбора" только ближайших цветов, например gaussian like function.

Вот код, без материала ShaderToy:

precision highp float;

// [-1;1] <=> [pink;orange]
const float EFFECT_AMOUNT = -0.25; // will make reds more pink

// Other parameters 
const float SKIN_HUE = 0.05;
const float SKIN_HUE_TOLERANCE = 50.0;    
const float MAX_HUE_SHIFT = 0.04;
const float MAX_SATURATION_SHIFT = 0.25;

// RGB <-> HSV conversion, thanks to http://lolengine.net/blog/2013/07/27/rgb-to-hsv-in-glsl
vec3 rgb2hsv(vec3 c)
{
    vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
    vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
    vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));

    float d = q.x - min(q.w, q.y);
    float e = 1.0e-10;
    return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}

// HSV <-> RGB conversion, thanks to http://lolengine.net/blog/2013/07/27/rgb-to-hsv-in-glsl
vec3 hsv2rgb(vec3 c)
{
    vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
    vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
    return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}

// Main
void main ()
{   
    // Sample the input pixel
    vec4 colorRGB = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);

    // get effect amount to apply
    float skin_tone_shift = EFFECT_AMOUNT;

    // Convert color to HSV, extract hue
    vec3 colorHSV = rgb2hsv(colorRGB.rgb);  
    float hue = colorHSV.x;

    // check how far from skin hue
    float dist = hue - SKIN_HUE;        
    if (dist > 0.5)
        dist -= 1.0;
    if (dist < -0.5)
        dist += 1.0;
    dist = abs(dist)/0.5; // normalized to [0,1]

    // Apply Gaussian like filter
    float weight = exp(-dist*dist*SKIN_HUE_TOLERANCE);  
    weight = clamp(weight, 0.0, 1.0);

    // We want more orange, so increase saturation
    if (skin_tone_shift > 0.0)
        colorHSV.y += skin_tone_shift * weight * MAX_SATURATION_SHIFT;
    // we want more pinks, so decrease hue
    else
        colorHSV.x += skin_tone_shift * weight * MAX_HUE_SHIFT;

    // final color
    vec3 finalColorRGB = hsv2rgb(colorHSV.rgb);     

    // display
     gl_FragColor = vec4(finalColorRGB, 1.0);
}

Еще оранжевый:

введите описание изображения здесь

Подробнее Розовый: введите описание изображения здесь

- EDIT -

Мне кажется, что вы не устанавливаете одинаковые значения в своем коде ObjectiveC. Если вы забудете, что этот шейдер получит нулевое значение для всех этих.

Код должен выглядеть следующим образом:

- (id)init
{
    if(! (self = [super initWithFragmentShaderFromString:kGPUImageSkinToneFragmentShaderString]) )
    {
        return nil;
    }

    skinToneAdjustUniform = [filterProgram uniformIndex:@"skinToneAdjust"];
    [self setFloat:0.5 forUniform:skinToneAdjustUniform program:filterProgram]; // here 0.5 so should increase saturation

    skinHueUniform = [filterProgram uniformIndex:@"skinHue"];
    self.skinHue = 0.05;
    [self setFloat:self.skinHue forUniform:skinHueUniform program:filterProgram];

    skinHueToleranceUniform = [filterProgram uniformIndex:@"skinHueTolerance"];
    self.skinHueTolerance = 50.0;
    [self setFloat:self.skinHueTolerance forUniform:skinHueToleranceUniform program:filterProgram];

    maxHueShiftUniform = [filterProgram uniformIndex:@"maxHueShift"];
    self.maxHueShift = 0.04;
    [self setFloat:self.maxHueShift forUniform:maxHueShiftUniform program:filterProgram];

    maxSaturationShiftUniform = [filterProgram uniformIndex:@"maxSaturationShift"];    
    self.maxSaturationShift = 0.25;        
    [self setFloat:self.maxSaturationShift forUniform:maxSaturationShiftUniform program:filterProgram];

    return self;
}
@end