Координата шейдера libGDX и положение камеры

Я работаю над платформером с libGDX, Tiled Map и Box2D. Я хочу применить некоторые шейдеры.

Я хочу, чтобы эффект виньетки был привязан к герою. Для эффекта виньетки я использовал этот учебник. Проблема, с которой я сталкиваюсь: если камера исправлена, я получаю именно то, что хочу. Виньетка прилипает к герою. Но, если камера движется, что происходит в игре с прокруткой платформер, эффект виньетки не прилипает к герою.

Вот видео, которое иллюстрирует мою проблему

Кажется, я должен учесть положение камеры, чтобы вычислить координату эффекта виньетки, но я понятия не имею, как это сделать. Вот фрагмент шейдера, который я использую для виньетки:

varying vec4 v_color;   
varying vec2 v_texCoord0;

uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_PosX, u_PosY;
uniform sampler2D u_sampler2D;  

const float outerRadius = 10, innerRadius = 1, intensity = .5;

void main(){
    vec4 color = texture2D(u_sampler2D, v_texCoord0) * v_color;

    vec2 relativePosition = gl_FragCoord.xy / u_resolution - vec2(u_PosX, u_PosY); //Position of the vignette
    relativePosition.x *= u_resolution.x / u_resolution.y;  //The vignette is a circle
    float len = length(relativePosition);
    float vignette = smoothstep(outerRadius, innerRadius, len);
    color.rgb = mix(color.rgb, color.rgb * vignette, intensity);

    gl_FragColor = color;
}

В игровом экране соответствующий код:

public TestScreen(final MyGdxGame gam){    

    camera = new MyCamera(); 
    camera.setToOrtho(false, width, height);
    camera.update();

    vertexShader = Gdx.files.internal("Shaders/vVignette.glsl").readString();
    fragmentShader = Gdx.files.internal("Shaders/fVignette.glsl").readString();
    shaderProgram = new ShaderProgram(vertexShader,fragmentShader);

    shaderProgram.begin();
    shaderProgram.setUniformf("u_resolution", camera.viewportWidth, camera.viewportHeight);
    shaderProgram.end();            
}


public void render(float delta) {
    Gdx.gl.glClearColor(0.1f,0.1f,0.1f,1);
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    camera.update();

    //calculation of the position of the effect depending on the position of the hero
    posX = (Gdx.graphics.getWidth()/camera.viewportWidth) * hero.bodyHero.getPosition().x/camera.viewportWidth;
    posY = (Gdx.graphics.getHeight()/camera.viewportHeight) * hero.bodyHero.getPosition().y/camera.viewportHeight;  

    shaderProgram.begin();
    shaderProgram.setUniformf("u_PosX", posX);
    shaderProgram.setUniformf("u_PosY", posY);
    shaderProgram.end();
}

Как я уже сказал, этот код отлично работает, если камера не двигается. Но поскольку он не работает, когда камера движется, я думал, что проблема связана с проекцией камеры, и я пробовал этот код, не добившись большего успеха, в render()  

Vector3 PosHero = new Vector3();
PosHero.set(hero.bodyHero.getPosition().x, hero.bodyHero.getPosition().y, 0);
camera.unproject(PosHero);

posX = (Gdx.graphics.getWidth()/camera.viewportWidth) * PosHero.x/camera.viewportWidth;
posY = (Gdx.graphics.getHeight()/camera.viewportHeight) * PosHero.y/camera.viewportHeight;

shaderProgram.begin();
shaderProgram.setUniformf("u_PosX", posX);
shaderProgram.setUniformf("u_PosY", posY);
shaderProgram.end();

Ответ 1

OMG... Я пробовал почти 2 недели на этом, и моя проблема была простой ошибкой:

Проблема была, как я думал, связана с проекцией камеры. В коде, который я предоставил в конце моего сообщения, я использовал camera.unproject(PosHero);, но мне нужно использовать camera.project(PosHero); вместо этого!

Наконец, вот код, который я использую, чтобы дать правильные координаты шейдеру фрагмента:

Vector3 PosHero = new Vector3();
PosHero.set(hero.bodyHero.getPosition().x, hero.bodyHero.getPosition().y, 0);
camera.project(PosHero);

posX = PosHero.x/camera.viewportWidth;
posY = PosHero.y/camera.viewportHeight;

shaderProgram.begin();
shaderProgram.setUniformf("u_PosX", posX);
shaderProgram.setUniformf("u_PosY", posY);
shaderProgram.end();