Из приведенного выше изображения, учитывая начальную позицию b0 (x, y), конечную позицию b1 (x, y) и положения a (x, y) и c (x, y). Как можно определить, будет ли квадрат B0 перемещаться от b0 (x, y) до b1 (x, y), не вступая в контакт с прямоугольником A и C? Я считаю, что угол будет необходим.
Как я могу определить, может ли квадрат достичь позиции без контакта с другими спрайтами?
Ответ 1
Некоторые наблюдения...
Если исходное положение коробки B находится справа от конечной позиции (в промежутке), тогда поле может успешно переместиться в конечное положение, не сталкиваясь с другими полями, только если theta - против часовой стрелки (см. рис. ниже). Для этого теста используйте поле B в правом верхнем углу и нижний левый угол C.
Аналогично, если начальная позиция окна B находится слева от конечной позиции, то она может успешно перейти в конечную позицию, не сталкиваясь с другими полями, только если theta - против часовой стрелки (см. рисунок ниже). Для этого теста используйте поле B в верхнем левом углу и в нижнем правом углу A.
Некоторые коды...
Сначала растяните CGPoint
, чтобы определить углы поля.
extension CGPoint {
func bottomLeftCorner(size:CGSize) -> CGPoint {
return CGPoint (x:x - size.width/2.0, y:y - size.height/2.0)
}
func bottomRightCorner(size:CGSize) -> CGPoint {
return CGPoint(x:x + size.width/2.0, y:y - size.height/2.0)
}
func topLeftCorner(size:CGSize) -> CGPoint {
return CGPoint (x:x - size.width/2.0, y:y + size.height/2.0)
}
func topRightCorner(size:CGSize) -> CGPoint {
return CGPoint(x:x + size.width/2.0, y:y + size.height/2.0)
}
}
Следующий код позволяет пользователю отбрасывать/перетаскивать поле B. Когда пользователь перемещает поле, код выполняет "на лету" тест, чтобы увидеть, может ли ящик перемещаться в промежуток, не сталкиваясь с другими полями.
class GameScene: SKScene {
let size1 = CGSize(width: 100, height: 50)
let size2 = CGSize(width: 50, height: 50)
let size3 = CGSize(width: 100, height: 50)
var boxA:SKSpriteNode!
var boxB:SKSpriteNode!
var boxC:SKSpriteNode!
var center:CGPoint!
override func didMove(to view: SKView) {
// This is box B ending position
center = CGPoint (x:0,y:0)
// Define and add the boxes to the scene
boxA = SKSpriteNode(color: SKColor.yellow, size: size1)
boxB = SKSpriteNode(color: SKColor.red, size: size2)
boxC = SKSpriteNode(color: SKColor.blue, size: size3)
boxA.position = CGPoint(x: -size1.width, y: 0)
boxB.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
boxC.position = CGPoint(x: size3.width, y: 0)
boxB.zPosition = 1
addChild(boxA)
addChild(boxB)
addChild(boxC)
}
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for touch in touches {
let location = touch.location(in: self)
// Allow user to drag box to a new location
boxB.position = location
// Find the appropriate corners
var cornerA:CGPoint!
var cornerB:CGPoint!
var cornerC:CGPoint!
if (boxB.position.x < center.x) {
cornerA = boxA.position.bottomRightCorner(size: boxA.size)
cornerB = boxB.position.topLeftCorner(size: boxB.size)
cornerC = center.topLeftCorner(size: boxB.size)
}
else {
cornerA = center.topRightCorner(size: boxB.size)
cornerB = boxB.position.topRightCorner(size: boxB.size)
cornerC = boxC.position.bottomLeftCorner(size: boxC.size)
}
// Test if box B can move in the gap without colliding
if isCounterClockwise(A: cornerA, B: cornerB, C: cornerC) {
boxB.color = SKColor.green
}
else {
boxB.color = SKColor.red
}
}
}
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
// Move box B to the ending position
let action = SKAction.move(to: center, duration: 2)
boxB.run(action)
}
// Test direction of angle between line segments AB and AC
func isCounterClockwise (A:CGPoint, B:CGPoint, C:CGPoint) -> Bool {
return (C.y-A.y)*(B.x-A.x) > (B.y-A.y)*(C.x-A.x)
}
}
и видеоклип...
Вставка B становится зеленой, если она может перемещаться в промежуток без столкновения и становится красной, если нет.