Я знаю, что по умолчанию glReadPixels() ждет, пока все команды рисования не будут выполнены в потоке GL. Но когда вы связываете объект PixelBuffer, а затем вызываете glReadPixels(), он должен быть асинхронным и ничего не будет ждать. Но когда я связываю PBO и делаю glReadPixels(), он блокируется в течение некоторого времени.
Вот как я инициализирую PBO:
mPboIds = IntBuffer.allocate(2);
GLES30.glGenBuffers(2, mPboIds);
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mPboIds.get(0));
GLES30.glBufferData(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mPboSize, null, GLES30.GL_STATIC_READ); //allocates only memory space given data size
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mPboIds.get(1));
GLES30.glBufferData(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mPboSize, null, GLES30.GL_STATIC_READ);
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0);
а затем я использую два буфера для пинг-понга:
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mPboIds.get(mPboIndex)); //1st PBO
JNIWrapper.glReadPixels(0, 0, mRowStride / mPixelStride, (int)height, GLES30.GL_RGBA, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE); //read pixel from the screen and write to 1st buffer(native C++ code)
//don't load anything in the first frame
if (mInitRecord) {
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0);
//reverse the index
mPboIndex = (mPboIndex + 1) % 2;
mPboNewIndex = (mPboNewIndex + 1) % 2;
mInitRecord = false;
return;
}
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mPboIds.get(mPboNewIndex)); //2nd PBO
//glMapBufferRange returns pointer to the buffer object
//this is the same thing as calling glReadPixel() without a bound PBO
//The key point is that we can pipeline this call
ByteBuffer byteBuffer = (ByteBuffer) GLES30.glMapBufferRange(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0, mPboSize, GLES30.GL_MAP_READ_BIT); //downdload from the GPU to CPU
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap((int)mScreenWidth,(int)mScreenHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888);
bitmap.copyPixelsFromBuffer(byteBuffer);
GLES30.glUnmapBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER);
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0);
//reverse the index
mPboIndex = (mPboIndex + 1) % 2;
mPboNewIndex = (mPboNewIndex + 1) % 2;
В моем методе рисования каждый кадр называется. По моему мнению, glReadPixels не должен занимать какое-то время, но он занимает около 25 мс (в Google Pixel 2) и создает растровое изображение, занимая еще 40 мс. Это достигается только как 13 FPS, что хуже, чем glReadPixels без PBO.
Есть ли что-то, что мне не хватает или не так в моем коде?