Считывание спецификации GLSL 1.40:
Выходы фрагментов могут быть только float, векторы с плавающей запятой, подписанные или целые числа без знака или целые векторы, или массивов любого из них. Матрицы и структуры не могут быть выведены. Фрагмент выходы объявляются как в следующие примеры:
out vec4 FragmentColor; out uint Luminosity;
Цвет фрагмента определяется написанием gl_FragColor... это правильно? Кто-то может очистить мои представления об этих результатах? Могу ли я написать только "FragmentColor" примера для определения цвета фрагмента? Могу ли я прочитать их (например, "Светимость" )?